蛇鯖で活動するミスラの日常と考察。
 
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【2015.12.04 Friday 】 author : スポンサードリンク
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FF11 忍者 敵対心


ナイトと並んで盾ジョブとして不動の地位を持つ忍者。

その盾としての性能は、高い回避力と受け流しに加えて、
空蝉の術:弐の分身が1枚多いことによるアドバンテージ、
二刀流による他のアタッカーにも劣らない削り能力である。


冒頭画像のように、羅漢装備などを装備することで高いダメージカットを実現し、
HNM戦でもある程度の被弾にも耐えられるようにもなれる。


( ・`ω・´)大雑把に説明するとそんな感じです。

さて、そんな忍者ですが良いことばかりではありません。
VITの基本値が高いわけでもなく、HPが特別多いわけでもありません。
分身を剥がされて重い攻撃をその身に受けた場合には、
ナイトに比べてかなりの痛手を負います。



通常のPT 忍者

  • サポートジョブは戦士
  • 敵対心を稼ぐための手段として、挑発(忍10)ウォークライ(忍70) を使います。

ウォー クライは、忍者のレベルが70にならないと使えないので
実質使っていくのは挑発ということになるでしょう。

直接敵対心を上げるものではないのですが、
ディフェンダー(忍50)がある事を忘れないでください。
後述で説明しますが被ダメージによって稼いだ敵対心は減少します。
仕方なく被弾してしまう場合は、事前にディフェンダーを張ること
事前に食らうと分かってるなら、絶対バーサクしつつ食らっちゃだめです。


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大まかな戦闘の流れ

釣り役が釣ってきた敵に対して挑発もしくは、暗闇の術:弐を入れます。


※ポイントとして壱系の忍術は使ってもいいですが、
 ターゲットの固定という観点でみると必要ありません。
 唱えるよりも殴ったほうがいいです。
 弱体としてはアリかもしれませんが正直ブライン入れてもらえばいいでしょう。


そして、ひたすら殴ります。それはもうひたすら殴ります。弐系遁術を使用してもいいでしょう。
一番いいのはレベルにあった手裏剣を投げ続けることですが、
お金がマッハで無くなるのでまったくお勧めできません。


ただ弐系遁術はレベル50台中盤からは、覚えたての頃に比べて火力が見劣りしてきます。
なので、遁術に頼るのはそこら辺でやめて殴りで固定することを覚えましょう。

最近のアトルガンでは、54~のコリブリを皮切りにレベル上げが盛んで、
両手槍を主体としたサポ戦アタッカーズによる瞬殺パーティが流行りになってます。

昔からそうでしたが、このレベル帯は忍者にとって受難の領域です。
盾役として誘われたのに、アタッカーにタゲを頻繁に取られるという現象が頻繁に起こります。

二刀流間隔短縮特性が、レベル45からレベル60の最終段階を迎えるまでの間
忍者の攻撃は削りとしても弱いので、このレベル帯は固定がとても厳しいです。

片手刀WSもコリブリに対するペンタスラストと比べれば、圧倒的に火力負けします。
昔よりも忍者が誘われにくい環境が出来上がってしまっている状態ですね。

これと同じ現象が、レベル37~の過去ロンフォールでのコリブリ上げで起きています。

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開幕挑発したらひたすら殴る。

これが基本です。

単純作業ですが、この作業は人によってタゲを固定する力に大きく差が出ます。

前に、私もフレのピータロウ君から教わった話なのですが、これがかなり大きい。
それは、自分のWSを必ず〆に回す というものです。

忍者のWSで連携する。

つまり連携を〆ることで、連携しダメージを大きくすることで
自身にかかる敵対心を大きくするというもの。
これ連携しないと意味が無いので、そこ気をつけてください。


やるとやらないでは雲泥の差が生まれます。

困るのは、アタッカーのWSがトスされるまで長い間待つような事態になると
いつまで経ってもWSを撃てないので、アタッカーが忍者のWSを待つようならば、
アタッカーに優先して撃ってもらうようお願いしましょう。

私とピータロウ君が忍忍のときは私が先に撃つようにしています。

おかげでタゲ取りにくいのなんの(´・w・)

それでも完全にタゲを奪われ続けるようでは能がありません。

タゲを取られたら、装備を回避無視の攻撃+敵対心装備に変更するなり、
着替えをするという選択肢を忘れないようにしましょう。
忍者は、高い回避力が売りなので全身回避装備にすると、
とてx2相手でも暗闇さえ入っていればそれなりに回避しますが、
レベル上げでの盾役忍者がしなければならない仕事は回避をすることではありません。


ターゲットの固定 なのです。ここ忘れちゃいけません。

被弾をしないことが偉いのではなく、アタッカーが暴れる中、
出来るだけ無傷で固定し続けることが至上命題とも言えます。


レベル上げPTでは、命中装備、攻撃装備、回避装備、敵対心装備、WS装備を
ある程度揃えておくとよいでしょう。
ちなみに私は、セミがダウンした場合と分身がない状態で張替えする場合と
被弾することが予見されるときのみ全身を回避装備にしています。


装備が無くても忍者の仕事は出来ますが、より良い仕事をするために装備は不可欠です。

たとえば、開幕セミがダウンしてない間は、
命中を充足させた上で攻撃装備と敵対心装備に身を包み可能な限り削る。


レベル70以上で無いならば、まだ敵対心装備も十分生きるので
つけられる部位に敵対心装備をつけて殴るのもかなり有効です。
通常攻撃に乗る敵対心をあげることでターゲットの固定は驚くほど楽になります。


そして、TPが溜まったらアタッカーの後にWSを入れて連携し、
ダメージを水増しすることでさらに敵対心を高めます。


ここら辺で、こういう意見が出てくるかもしれませんね。
「空蝉の術がそんなに持たない。」
「回避装備つけてないと耐えていられない」
「同じことをやってもタゲの固定ができない」

パーティというのは毎度同じジョブが集まるわけではないですし、
その中で忍者は悪戦苦闘を強いられるわけですから毎度のパーティで、
私が言うようなことは出来ないかもしれません。

(・◇・)忍盾向きの構成というのは確かにあるのですよ。

それは臨機応変に対応してください。
しかし、それでも忍者ができる仕事に変わりはありません。
二刀流の速さと装備の幅を多いに活用し、ターゲットの固定に努めるより他ありません。

ターゲットを取られているのに回避装備をつけ続けたまま殴ってもダメ。
トッキントッキンのアタッカー装備で殴りターゲットを取り戻しましょう。

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具体的なタゲの取り方

さて、ここに来てやっと「挑発」について取り上げましょう。
今までの話だと、挑発は開幕1発しか使っていません。
実際私が忍盾でPTに挑むと大きくバランスを崩すアタッカーがいない限り、
挑発は開幕1発〜戦闘中でも1発~2発でこと済みます。

リキャスト毎に挑発を入れるのがいい!という考えも確かにあると思うのですが、
ここは一度理論に立ち返って考えてみましょう。


  • 挑発◇戦5[隔30秒]自分を攻撃するようにしむける
  • 揮発ヘイト+1800 累積ヘイト+1

挑発は、揮発ヘイトが1800も上昇する優秀なアビですが、
揮発である以上、60pt/秒の速度で減衰します。

結果、30秒x60pt=よん?(´・ω・`)じゃなくて1800ptですね。

※ この60pt/秒は確証のある計算式ではありません。効果時間から考えてヘイト総量を見積もるとこうなります。有名なサイ トでは暗黒のヘイトが1300という表記がありますが、そのヘイト量がどうやって出したかというところまで私も読み進めてません。面倒くさいですから。し かし、暗黒騎士がターゲットを一時取るために暗黒が使えることが現実的に可能なことと、効果時間も挑発同じであることから見ても、1300~1800程度 の揮発ヘイトがあると見ていいでしょう。

つまり、30秒経つと発動時に発生した揮発ヘイト1800は、0になります。

(・◇・)これを考えると常に揮発を稼いでおくために
挑発をリキャスト毎にやっておくといいように思われるかも知れませんが、
それはどうかと思います。


たとえばアタッカーがWSで400ダメージをはじき出し、
ヘイトを高めてタゲを奪ったとします。

ダメージx80/((30x敵LV/50)+6)という式で揮発ヘイトは計算され、
その3倍が累積ヘイトになります。


レベル60台の敵ならばレベルは70相当なので、
400ダメージx80/((30x70/50)+6)=揮発ヘイト666 累積ヘイト1998

こう見るとかなりのヘイト量です。
しかし、挑発がリキャストしている状態ならば、

揮発1800-666=1134-1998=累積ヘイト864
累積ヘイト864/3=288

288ダメージ分以上を忍者がこのアタッカーよりもダメージで稼いでいればタゲを取り返せる。

という風な計算になります。
これを連携ダメージや二刀流+敵対心装備によって上回ることが出来ていればいいわけです。

実際には、アタッカーも忍者もWS前まで叩いている訳ですからこんな計算にはなりません。
とりあえず、わかりやすい目安として取り上げさせていただきました。

こう見ると、だましWS入れてもらえば余裕でタゲ固定できることがわかりますね。

ここで言いたかったことは、

タゲが向いてれば挑発いらな ということです。

あえてこれを言う理由は、レベル上げ中の忍者の人とかは
まだ厳密にヘイトについて理解していない場合も多く、
ターゲットが自分に向いているのに挑発を使ったりする場面をよく見かけます。

挑発で稼ぐ揮発ヘイトは使えば60pt/秒の速度で減衰してしまいます。
そのことを頭に入れてターゲットの固定に勤めればおのずと使いどころはわかってくるはずです。
ぶちゃけアタッカーにWS撃たれたときにDAが乗って大ダメージが出てしまった場合などは、
殴るだけでターゲットを取り戻すことは困難です。

そういう時の為に揮発ヘイトを瞬間的に1800も稼ぐことが出来る挑発は、取っておくべきなのです。
挑発という瞬間ヘイトの手段がない状態で常時戦うことは、瞬間的にヘイトがアタッカーによって
稼がれた場合に取り返す手段が何もないことを意味します。

逆に言えば、常時使わなければならないほどヘイトがアタッカーに偏っているPTは、
アタッカーがサポシに変えて、だまし討ちを盾に入れるほうがいいでしょう。
もしくは、そのアタッカーが盾を勤めたほうがいいということになります。


侍サポ忍ならば十分盾が勤まるので、やってみる価値はあるでしょう。
実際私は、侍サポ忍で盾をしていました。

ここまで書いておいてなんですが、

忍者がガチで固定するこてゃない

世の中には固定できない忍者を葱とか嘲笑するものもいるでしょうが、
アタッカー次第では、どうにもならないこともあるのです。

そういう時は、仲良くタゲ回しをしましょう。昔はそうやってしてパーティを運営してましたし、
何より一人にタゲが固定されるよりもクルクル回るほうが安全です。
今は日本人パーティであればアタッカーはサポ忍がほとんどですし、タゲ回しでいいと思います。
真っ当な努力の結果固定できない場合は、悩む必要はありません。


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通常のレベル上げの話は最後に70以降の忍者の動きについて、
簡単に取り扱ってから終わりにしましょう。


70以降、二刀流の最終段階を迎え、振り速度も最初に比べると格段に早くなっています。
今ではレベルシンクの実装により、75にするためにカダーバの浮沼に篭る必要もなくなってきました。
しかし、それでもシンク70PTなどは今でもあります。

70以降になるとアタッカーたちは一様に生涯使い続けるであろう主力WSを習得しています。
レベル上限に近づくこともあり忍者よりも明らかに火力が上です。
そんな中で固定し続けることは、困難というほかありません。
無理に固定しようとせずに、アタッカー装備に身を包み
他のアタッカーたちと同様に削りに専念しましょう。

幸い敵のHPはコンクエストエリアの同レベルモンスターよりも少ないので
短い戦闘で毎度終了します。
よって、固定よりも削りに重きを置いたほうが
開幕挑発からの揮発ヘイトによる固定時間の割合も増えることになります。


(・◇・)んま普通にタゲ回しをすればいいです。
最悪開幕挑発の間しかタゲとれないってこともザラですから。


ソボロを持った侍とかはWSの連射速度が壊れてるので、
下手すると450間隔x3振りでWSを発射してきます。
コルセアによるサムライロールが掛けられてると2振りとかでも撃ってくるので、
そんな怪物とかがいたら固定など出来るわけがありません。


結論から言うと、忍者は片手刀+8 CRT+4 ステ振って、装備揃えてからが真の強さを持ちます。
メリポ強化が終わって装備がそろえば、無双のジョブになれますからそれまでの辛抱です。

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HNMを相手にする場合

通常のレベル上げPTだけでなく、空や海、BF戦、いたるところで忍者の出番はあります。
最近はナイトが大分強化されたので、もっぱらナイトの出番の方が多い気がしますが、
忍者の出番が皆無かというとそうでもないので、取り上げておきます。




装備はこんな感じ(物理cut-40%、敵対心+27)。サポは、暗黒騎士か赤魔道士。

一時期サポ吟というのがあって、マズルカのヘイトが凄まじく
歌う忍者なんてのがありましたが修正されました。(なんと懐かしい


(・◇・)ちなみに私、暗黒騎士がレベル18なのでこの画像ウソついてます。
もうひとつのエルヴァーンのキャラは薔薇猫よりもスキル、レベルともに充実してるので、
忍暗盾をする場合ならば、今はそいつを出します。
薔薇猫自体が、赤盾できますから忍暗出来たとしても出動はほぼ皆無でしょう。

忍暗時の食事は、

カルボナーラ◆HP+14%(上限175[目安1250])
MP+10 STR+4 VIT+2 INT-3

攻+17%(上限65[目安382]) ストアTP+6 30分


ペスカトーレ◆HP+15%(上限150[目安1000]) VIT+3 MND-1
防+22%(上限65[目安295]) ストアTP+6 30分

などのHP食事がいいでしょう。ガルカとかならMP食でもいいと思います。

場合によっては、こんなのもいいでしょう。

タブナジア風タコス◆HP+20 MP+20 DEX+4 VIT+6 AGI+4
CHR+4 hHP+1
hMP+1 防+25%(上限150[目安600]) 30分

さて、サポ戦でもなく、片手刀すら持たない状態の忍者は、
どうやってターゲットを固定すればいいのか?


サポ暗ノ場合 サポ赤でもやり方は、ほぼ同様です。

アルケインサークル◇揮発20 累積1
ウェポンバッシュ   ◇揮発900 累積1 (+ダメージによるヘイト?)
ラストリゾート       ◇揮発1800(1300?) 累積1
暗黒            ◇揮発1800(1300?) 累積1

ポイズン ◇揮発320 累積1◇[5MP/1秒/5秒]
バイオ   ◇揮発320 累積1◇[15MP/1.5秒/5秒]
アスピル ◇揮発320 累積0◇[10MP/3秒/1分]
バインド  ◇揮発640 累積1◇[8MP/2秒/40秒]
ポイゾガ ◇揮発320 累積1◇[44MP/2秒/10秒]
スリプル ◇揮発320 累積320◇[19MP/2.5秒/30秒]
アブゾ系 ◇揮発640 累積1◇[33MP/2秒/1分]
スタン    ◇揮発1280 累積180◇[25MP/0.5秒/45秒]

つまり、アビリティと魔法(特に太字)と忍術を使いタゲを固定する わけです。

サポ暗だと、MPが見てわかるとおり信じられないくらい少ないので、
自力のみでガチ固定するのは不可能です。


なので、リフレシュ、バラード、マーチ、だまし討ちアタッカーによる補助が必須です。

マラソンならば多少MP装備を増やしリフレシュをもらいながら時間をかけて、
ヘイトをキャップまでもって行けばいいということになります。

マラソン中は累積値の高いスリプルとスタンを使いながら
弱体忍術(揮発240累積80)をいれつつ、ためて行けばいいでしょう。

マラソン中に累積ヘイトをキャップまで持っていき、後は被弾をしないように走りつつ、
揮発ヘイトを溜めつづければ、ランナーの仕事は成立します。

本来魔法を使うジョブではないので、中の人もHNMなどのNM戦でランナーを勤めたときは、
最初は上手くいかないと思います。

魔法を使うタゲの取り方は、"敵対心講座 赤魔道士編" で取り扱うので、
詳しくはそっちを見てください。ジョブが違っても基本的にやることは一緒です。

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今回はいかにして、ヘイトを稼ぎ、タゲを取りつづけるのかについて書かせていただきました。

忍者の動きについては、まだまだ他にもありますが、書き続けると本編の趣旨から逸脱してしまうので、別の機会に記事にしたいと思います。

では、これにて"敵対心講座 忍者編" を〆させていただきます。



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【2009.04.02 Thursday 09:50】 author : 薔薇猫
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