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【2015.12.04 Friday 】 author : スポンサードリンク
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FF11 赤盾
赤魔道士講座 赤盾編 表題

赤盾とは、後衛ジョブ "赤魔道士" による盾です。
最近では、だいぶ浸透しているので知らない人の方が少ないかと思う。
ファストキャストで詠唱時間とリキャストを短縮させ空蝉の術を高回転で運用し、

高いヘイトを持つ弱体魔法を使うことで安定したタゲの固定を実現する。
さらにリフレシュ装備やダメージカット装備を身に着け、強化魔法を使い、
耐えるナイト盾や避ける忍者盾以上の安定性を備える。


反面、後衛である以上ナイトほど物理攻撃に硬くなく、
忍者のように通常攻撃を与えながらの固定も出来ない。

瞬間的にヘイトを高める手段がないので、徐々にしかヘイトを溜められない。
といった特徴が赤盾にはあります。

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赤盾と聞くと、中の人の腕が相当必要なんだろうなと思われる方もいるでしょう。
しかし、意外と誰でも出来ちゃいます。そういうものなんです。
赤盾やる人がみんな良い装備をそろえてたりするので、装備が無いと出来ないみたいに
見えますがそれほど装備のハードルが高いわけでもありません。
最悪AFがあれば出来ます。

ただし、ある程度敵が強くなると装備もないと苦しくなってきたり、
場合によっては、出来ないと言ってもいいくらい厳しい場合もあります。
なので装備が必要ないわけではありません。そこんとこ誤解しないでください。

本当に赤盾をしたいならば、それに合わせた装備が必要になります。
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1 赤盾の基本

一般的に赤盾は、空蝉の術を使えることが前提なので、サポ忍でほぼ固定です。
(一部の弱いNM相手であれば、サポ青での耐える盾としても機能できます)

空蝉の術をダウンさせずにまわし続けることに加え、
ヘイスト、リフレシュ、ストンスキン、ファランクス、リジェネ、プロテス、シェル、
ガチ固定の場合を除き、全て赤盾自身で上記の魔法を掛け直すことになります。
ガチ固定でも自分で掛け直さないといけない場合もあります。
マラソン中なんかは全て自分で掛けなおすものと思ってください。

身と強化魔法を切らさないようにしながら、弱体魔法をメインに使いヘイトを稼ぎます。
ナイトほど回復魔法で普段ヘイト稼ぎをしませんが、
コンバートしたときには、自己ケアルをして一気にヘイトを稼ぎます。
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2 空蝉の術 回し方 赤魔道士編


空蝉の術の基本的な回し方は、忍者と変わりありません。
空蝉の術:弐の分身が残っているうちは、空蝉の術:壱で上書きできないのも同様。
そこらへんからわかってない人は、まず私の書いた "空蝉の術 回し方講座"
基本をおさらいしてきて欲しい。


空蝉の術:弐は、そのまま唱えれば問題ないが、
空蝉の術:壱を張り替える時、メイン忍者や他ジョブのサポ忍とは勝手が違います。

ジョブ特性のファストキャスト3段階+WLシャポーの場合、
空蝉の術:弐の分身を切るタイミングは、キャストバーの35%付近になる。

それ以上遅れると張替えを失敗してしまいます。

空蝉詠唱時、気にしなければならないことは以上です。
しいて言えば、サポ忍の忍術スキルでは、メイン忍者ほどスキル補正による
詠唱中断率が高くないので、そこんとこ頼らないようにしてください。
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次に、ジョブ特性とWLシャポーによるファストキャストでリキャスト表を載せておきます。

空蝉の術弐 リキャスト 
※WLシャポー=ワーロックシャポー

空蝉の術壱 リキャスト 

詠唱時間と硬直時間について、物申したい赤さんも居るかもしれないけど
薔薇猫の実測と運用時の感覚も入れて適正と思われる数値を黒板に書かせてもらいました。

薔薇猫が詠唱する場合のヘイスト装備は、WLシャポーとスウィフトベルトのみ。
デュエルタバード、ロケイシャスピアス、ゴリアードサイオ(ヘイスト+4%)は持ってません。
石の見る夢で実装されたロイヤルルダンゴトは、ファストキャスト+5%(WLシャポーの半分)
がつけられるので、デュエルタバードがない+入手予定もない人はそちらを装備すればいいと思います。

魔法ヘイスト15%+WLシャポー+スウィフトベルト4%だけで

  • 空蝉の術:弐 31秒
  • 空蝉の術:壱 20秒

者が詠唱するのに比べて、弐14秒/壱10秒 もリキャストが早い。
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しかし、いかにファストキャストで空蝉の術を高回転で運用できると言っても限度があります。

  • 空蝉の術:弐 → 2枚剥がれる → 空蝉の術:壱 → 3枚剥がれる

この1ターンを32秒以内でやられると、赤盾の空蝉はダウンします。

スロウ状態でない大抵のモンスターは、4秒に1回 程度の攻撃間隔。
サポ忍時の空蝉の術は弐3枚+壱3枚ですが、弐の3枚目は手動切りするので確実に避けられるのは5枚です。
避け続けるには、空蝉の術:弐がリキャストするまで最低32秒間は避け続けなければなりません。
しかし、合計5枚の分身で32秒間避け続けるのは理論上無理です。

4秒に1回の間隔ならば、20秒で空蝉の術がダウンします。
となると残りの12秒間は、弱体と強化で何とかしなければなりません
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魔法ヘイスト以外で、空蝉の術リキャストに影響するのは、
装備品に付加されたファストキャストやヘイストによるものと吟遊詩人によるマーチです。
短縮装備はWLシャポーのみのを装備している状態で話を進めます。

吟遊詩人によるマーチが掛かれば、以下の図ようにリキャストは短縮されます。


空蝉の術+マーチ リキャスト

空蝉がダウンまでの時間が32秒から28秒になり、残り8秒間だけ攻撃を凌げばいい。
--------------------------------------------------------------------------------空蝉の術+マーチ+マーチ リキャスト

空蝉がダウンまでの時間が32秒から25秒になり、残り5秒間だけ攻撃を凌げばいい。
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空蝉の術に直接作用するマーチとヘイストを掛けてあるだけで、
かなりの効果を挙げますが、それでも被弾を完全に避けることはできません。

詩人がPTに1人の場合、赤盾への歌はマーチ/バラードが基本。
弱体の有無が如何に重要なのか分かっていただけると思う。

スロウもしくはスロウIIとエレジーが入っていれば、最低でも25%~45%は遅延される。

攻撃間隔が4秒だったなら、約5~6秒まで遅延されることになります。
最大85%の遅延が入ると約7秒まで遅延されます。
それでもマーチ1曲とヘイストの掛かっている赤の空蝉は、約1秒間はダウンしてしまう。

以上のことをまとめると、こうなる。
空蝉の術運用 まとめ2

数値で具体化すると、弱体とか歌切れたときの赤盾のストレスマッハぶりは理解してもらえると思う。
赤盾への強化を担当する後衛がこの記事を読んだなら、切れる前に掛けなおしてあげて欲しい。
むしろそれが基本だと思って欲しい。状況によって切れ目が命取りになる。
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ここまで記事内容が極端だと、
ハンパないくらい厳しいように見えるがキチンと弱体と強化さえ掛かっていれば、
空蝉の術の運用はそれほど大変な作業じゃないので安心してほしい。

装備も充実していけば周囲からの支援依存度も下がっていくだろう。

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3 強化魔法について

基本的に赤盾は、自分で強化を掛けなければなりません。
ヘイスト、リフレシュ、プロテス、シェル、は他に出来るメンバーが居るならば任せてもいいですが、
盾をしながら、自分で掛けれることも出来ないといけません。それを忘れないでください。

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6 ストンスキンについて

赤盾にとってストンスキンは、第6の分身かつ本丸であるHPを守る防壁です。
分身を貫通する攻撃、分身をかき消した上で被弾するガ系魔法や範囲攻撃など、
空蝉の術で対処できなかった攻撃を引き受けてくれます。
空蝉の術がダウンした場合、大概はストンスキンで間を持たせることになります。

赤盾のストンスキンの運用方法は、常時高い吸収量を保ったまま張り続けること
勿体無いからって、攻撃食らって剥げるか効果切れるまで待ってはだめです。
空蝉の術を維持するのが最優先ですが、健全なストンスキンがないと、
いざと言うときの存命率が変わってきます。

大体新品のストンスキンは、2発程度の攻撃に耐えられますが、
強いNMなら1発食らったら張り替えましょう。

ストンスキンは、強化魔法の中で詠唱にもっとも時間が掛かる魔法です。
ジョブ特性のファストキャストとWLシャポーがあっても 詠唱完了まで約5秒 掛かります。
おそらく赤盾に慣れていない人は、このストンスキンの張替えに苦しむことになるでしょう。
慣れればどうってことないんですが、慣れないうちは盾をしながら長い詠唱時間をとられる
この魔法がとても扱いにくく感じると思うので、ストンスキン張替えのコツを書いておきます。

赤盾ストンスキンの張替え方

空蝉の術:弐の分身が3枚でなく2枚の状態で唱えると、
詠唱完了したときには分身0の状態になります。
そうすると張り替えたばかりのストンスキンを目減りさせてしまいます。
空蝉の術:弐の詠唱を完了したら、即ストンスキンの詠唱を始めましょう。
ストンスキンを張り終えたら、分身残り1枚の状態になった時点で、
空蝉の術:壱の分身に張り替えましょう。

空蝉の術:壱の分身が2枚以上の状態からストンスキンの詠唱を始め、
スキン詠唱完了後すぐに空蝉の術:弐の詠唱を開始すると次の被弾前に分身を張ることが出来ます。


後は何度も経験を積んで慣れてください。
ストンスキンは、闇雲に唱えても詠唱完了までに裸にされて中断されるのがオチです。
長い魔法を詠唱する場合は、必ず分身が2枚以上生きている状態で詠唱してください。

ストンスキン詠唱時の装備について。

赤75で強化魔法スキルもキャップしているならば、
簡単にストンスキンの最大吸収量350まで到達可能です。

薔薇猫の場合は、強化魔法スキル286,MND86 にしてストンスキンを張ってます。
裸の状態から以下の装備をつければ私の場合は、最大吸収量にキャップします。

ストンスキン詠唱時の装備

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ファランクスについて。

ファランクスを軽んじることなかれ。
1発のダメージカット量は、上限28ダメージだったとしても軽んじることなかれ。
ファランクスは、あらゆる被ダメージをカットしてくれる。(スリップダメージはカットしない)
カット量は、パーセンテージではなく、絶対値量によるカット方式。
つまり、格上のメガトン級の一撃だろうが、ロンフォのウサギのヘナチョコキックだろうが
ファランクス詠唱完了時の強化魔法スキルから算出されるカット量でばっさりカットされる。
この事から格下相手には、被ダメージに対する絶対値カット量の割合が高くなるので非常に効果的です。
サルベージのような格下と乱闘する場合のファランクスIIは、神魔法と化します。

格上の相手と戦う場合に盾役になる赤盾は、ファランクスの恩恵を受けないかと言うとそうではない。
相手が格上である以上、長期戦になることがほとんどです。
強敵のほぼ全てが特殊技に空蝉の術を貫通または複数枚消費する特殊技を持っています。
なので、あらゆるダメージをカットするファランクスは、戦闘時間に比例して効果をあげていきます。
敵が多段攻撃をしてきた場合、ファランクスは1撃1撃に対して絶対値カットの判定が入るので、
被弾する段数が多ければ多いほどカット量の恩恵も増えていきます。
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ファランクス詠唱時の装備について。

薔薇猫の場合、強化魔法スキル293 で 27ダメージカット。
ファランクスは、ストンスキンのように装備で容易にあげられないのが難点です。
強化魔法装備自体がまったく数として存在してないのが最大の理由(´・ω・`)。
赤魔道士がファランクスの強化を装備で手っ取り早くするなら、下記の装備が必要になります。

強化魔法装備について

ちなみにこの装備は、薔薇猫がファランクスを掛けるときに使っている装備です。
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ブリンクについて。

何でブリンク?とか思っちゃうあなた。
(・◇・)しかし、このブリンクがあなたの命を活かし殺す。どっちやねn
とても気分屋なこの魔法。詠唱時間は赤75+WLシャポーがあれば4秒で終わります。

  • 蝉弐→蝉壱→空蝉ダウンしそう→蝉壱とスキン剥げる前に→ブリンク→空蝉弐etc....

サポ忍だとブリンクの存在をすっかり忘れてしまいますが、
空蝉がダウンするときは直感でわかってくると思うので

ういうときに分身とスキンが剥げ切る前に張るといいでしょう。
ブリンクに張り替える場合は、必ず空蝉の分身をキャストバー35%前で切りましょう。

ブリンクの分身発動時の性能は、空蝉の術の分身よりも高性能です。

単体攻撃の多段攻撃は何段であろうとも、ブリンクであれば1枚で全段回避します。
魔法も単体であれば同様に回避します。

ただ範囲攻撃にはめっぽう弱いです。
ガ系に対する弱さは、空蝉の術と同じなのですが、
物理系範囲攻撃の場合、分身が消し飛んだ上で本体にフルヒットします。
空蝉の術であれば複数枚消費で済むものも食らいます。
ブリンクは基本的に予備の分身なので、赤盾してるときに唱えるのは稀です。
分身としての信用度が低いのもさることながら、
赤盾の前提として、空蝉がしょっちゅうダウンするような状態での盾活動は出来できないからです。
ダウンを予測できた場合の緊急手段として、ブリンクの存在を覚えておいてもらえればいいと思います。

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バ系魔法について。

性バ系魔法は、敵の属性攻撃や精霊魔法被弾時のダメージ軽減策として必須です。
極大ダメージを食らう場合は、レジる場合とレジらない場合での差がかなり顕著になります。
強化魔法スキル293の赤魔道士ならば、耐性値は98になります。
バ系効果がイマイチ体感出来ないからって掛けずにいると痛い目にあいます。
頻繁に食らう空蝉貫通ダメージや危険度の高い魔法などに関係する属性バ系を掛けましょう。
確実で即効性のある効果を出さない魔法ですが、長い目で見れば確実に効果を上げていく魔法です。

余談ですが、白AF2両脚クレリクパンタロン(耐性値+20)、ブレスドブリオー(対象バ系魔防+5)、
メリポでバ系に+5段(魔防+10)振ってる白さんが居た場合、バ系はその人に掛けてもらうといいでしょう。

特にブレスド胴とメリポが振ってあれば、対応したバ系に魔法防御が付加されます。
確実で即効性のある効果になるので是非掛けてもらいましょう。

バ系には、他にも揮発ヘイトを稼ぐ手段という別の使い方もあります。
それについては本講座記事の下の方にあるヘイト稼ぎのところで改めて記述します。

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アイススパイクについて。

私自身、アイススパイクはあんまり使いません。使ったとしても開幕だけです。
赤盾をする相手が強敵である以上、ディーセントなアライアンスならば
弱体専門の赤魔道士が1名確実にいるはずです。

その人にパライズIIとか撃ってもらった方がいいでしょう。
パライズI しかその人が習得していない場合もありますので、その場合は控えたほうがいいでしょう。
強敵に対してアイススパイクがどれほど麻痺るのか私自身経験あんまないので、大手を振って書きにくい項目です。
ただ、四神のトリガー程度のNMならば目に見えて効果が出るので、掛けておいてもいいでしょう。
いずれにせよ、盾の仕事に余裕がある場合のみです。

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アクアベールについて。

赤魔道士でもこれ好んで使う人ってかなり少ないんじゃないかな。
格下相手の場合は、目に見えて効果が出る魔法なんですが
格上になると効果あるのか無いのか定かではない魔法です。
無くてもいいけど、あった方がいい。としか言えません。
無くてもいいですが、掛けれるなら保険程度に掛けておいてバチは当りません。
余裕があるならば、掛けておきましょう。
薔薇猫がアクアベールを詠唱する場合は、手持ちの強化魔法装備を全てつけて、
その上でMNDブーストをして詠唱しています。

アクアベールが白魔法であることと強化魔法であることがその理由です。
効果を上げるステが不明な以上、こうすることがベストかなと思ってます。
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赤盾のヘイトの稼ぎ方 縮小

たぶん、赤盾講座を読みに来てくれた人が一番読みたい記事なんじゃないかな?(´・ω・`)うん。

敵対心について、基礎知識がまったく無い人。
必ず私の書いた敵対心講座の記事に目を通して、敵対心についての基礎を固めて欲しい。

敵対心講座 バナー

"敵対心講座シリーズ" のバナーのリンクに飛んだ後、
"忍者編"、"ナイト編"、"赤盾編"(本記事リンク)、の3つのバナーをスルーして下へスクロール。

"敵対心とは?" のミスラヴァラー装備+エクスカリバー+イージスの画像表題から
下の記事を読んでもらえれば敵対心の基本は分かってもらえると思う。
面倒くさがらず、ご自身の為に必ず読んで欲しい。
※他の敵対心講座も一度は目を通してください。他の盾役がいかにしてヘイトを稼いでいるかの知識はきっと役に立ちます。

ヘイトの基本を分かってもらえたなら下を読み進めてください。

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ヘイトの稼ぎ方 基本

赤盾は、黒魔法の弱体魔法を連射することでナイトや忍者よりも安定した固定をします。
コンバートの際は、ケアルIV*2回+ケアルIII*2回をする事で瞬間的に大きなヘイトを稼げます。
ナイトほどケアルによるヘイト稼ぎに依存することはないので普段はしませんが、
ヘイトリスト上のメンバーの回復を赤盾がする事でヘイトを稼ぐこともあります。
主に赤盾が死んで衰弱から復帰した際、一気にヘイトを回復するときや
マラソン中にMPがあまってるときに範囲などで目減りした後衛のHPを回復したりします。
ここら辺はナイトと行動が被るところですね。

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弱体魔法によるヘイト稼ぎ

赤盾がタゲ固定に使用する主力弱体魔法は、以下の表にある通りです。


弱体ヘイト表 挑発    揮発1800 累積1
 フラッシュ 揮発1280 累積180
 センチネル 揮発1280 累積1

 ナイトや忍者が持つアビリティと比較しても
 それほど見劣りしないほどのヘイトが含まれています。
 
 基本的に、この6つの弱体魔法でタゲを固定します。
 真ん中が点線で分けられていますが、
 ・上が揮発ヘイトを溜めるための魔法
 ・下が累積ヘイトを溜めるための魔法
 で分かれているからです。
 
 
ヘイトは、揮発10,000+累積10,000の合計20,000でキャップする。

赤盾の仕事は、この合計20,000ヘイトを目指すわけです。

では、次にタゲ固定に使う弱体魔法の消費MPと詠唱時間、再詠唱時間を見てみましょう。

 赤75+AF1+ヘイスト15%+装備ヘイスト4%
弱体魔法 再詠唱時間 ブラインとディスペルの再詠唱時間が、
 飛びぬけて短いのが分かりますね。
 
 弱体魔法に含まれるヘイトは、
 下記の2種に分類できます。


 揮発のみのタイプ(ブライン、バインド)
 揮発累積混合タイプ(スリプル2、スリプル、ディスペル)
 
 MPを効率的に運用するためにも、
 このタイプを使い分けて、
 ヘイトを稼ぐ必要があります。 


基本的な弱体魔法の使い方は以下の通りです。弱体ヘイト稼ぎ方

基本的には、上みたいな感じでやってもらえばいい。
これだけの説明じゃわかんないって諸兄は、さらに先を読み進めて欲しい。
被弾しないことを前提に空蝉のみで回避し続けれた場合、
開幕からヘイトキャップまでの掛かるおおよその時間を算出してみた。
上の説明で細部が分からなかった人は、次の説明を参考にして欲しい。

弱体ヘイトの稼ぎ方理論

累積→揮発の流れでヘイトを貯めるんだけど、
最短でも、3分30秒+6分=9分30秒 の時間が、ヘイト量をキャップさせるために必要になります。
あくまで理論値ですが、累積ヘイトの蓄積速度については、
実際の戦闘と比較してもほとんど誤差がないと思われます。

赤盾の仕事は、ただ一度ヘイトをキャップさせれば終わりではありません。
盾をする以上、常に高いヘイトを保ち続けなければなりません。
上記に書いたように、ダメージを受けるまでは揮発ヘイトを稼ぎ続ければ問題ないですが、
被弾した場合には累積ヘイトが抜けます。
この抜けた累積ヘイトが一体どの程度抜けたのか分からないと仕事になりません。

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被ダメージによるヘイト抜け

被ダメージで抜けるヘイトは、累積ヘイト のみ。
累積ヘイトを稼ぎなおす場合、その間は揮発ヘイトを稼ぐことがほとんどできません。
それまで稼いでいた揮発ヘイトは、緩やかに下降していきます。
スリプル2種とディスペルにも揮発ヘイトは含まれていますが、
スリプル2種は詠唱後の硬直状態のうちに半分のが揮発し、

他の魔法を詠唱している間にほぼゼロになります。
間髪いれずに累積3種を唱え続けて、なんとか揮発の減少を食い止められる程度です。

なので赤魔道士は可能な限り空蝉の術で回避し、被ダメージを避けなければなりません。
累積ヘイトの稼ぎ直しをする作業は、タゲを取られる原因に繋がります。

それでも被弾してしまった場合は、
一体どれだけの累積ヘイトを失ったのか、判断出来なければいけません。

それさえ分かっていれば、累積ヘイトを無駄なく補充して揮発ヘイトを稼ぐ作業にすぐ戻れます。

被ダメージヘイト抜け式

"敵対心講座 ナイト編" でも取り扱った計算式です。
ご自分の場合でも、どの程度累積が抜けるのか計算してみてください。
薔薇猫が赤盾時の被ダメージ別のヘイト減少量表を参考に載せておきます。

被ダメヘイト計算
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赤盾にとってのコンバートとは

赤盾の憂鬱 この左にあるミドリの小さな画像には、長めの解説文が書いてあります。
 赤盾のサポートに回る後衛メンバーへの内容です。
 読む人によっては気分を害する内容になっているので、
 そういうのが嫌な人は読まないでください。文章についてのクレーム等は
 一切受け付けませんので自己責任で読める方のみ、画像を保存して拡大するか、
 画像のみを別タブで表示し拡大して、読んでください。
 

 
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赤盾にとってのコンバ意味

基本ですが、コンバートはMPをほぼ全快するアビリティです。
HP→MPへ一気に変換するわけですからHPとMPは出来るだけ
高い水準で同じ数値にしなければなりません。
コンバート装備は、赤盾をする上でもしっかり揃えましょう。

リフレシュとバラードをもらえる環境と白魔道士がデヴォーションを使えるならば、
赤盾のMPは、ほとんど減らないので主に2つ目の"ヘイトを稼ぐ"意味合いが強くなります。
コンバートで一体どれほどのヘイトが稼げるのかについては、下記を見てください。

赤盾コンバヘイト総量
 
アビリティ単体に含まれるヘイトでもっとも高いインビンシブルでも揮発7200。
インビンシブルが2時間に1回しか使えない点を考えると、
8分30秒に1回、後衛なのにプチインビンのようなヘイトを短い時間で稼ぐことが出来る。
赤盾が稼ぎにくい揮発ヘイトを任意で一気に高められる唯一の方法と言っていいです。

ガチ盾でコンバートするときは、敵との距離を気にする必要はないが
マラソン時にタゲを他メンバーに奪われたときに使うなら注意して欲しい。
コンバート+自己ケアルでタゲを取り戻す場合、
敵との距離が離れすぎているとヘイトリストに自分が載っていてもヘイトが発生しない。
つまり、コンバート+自己ケアルによるヘイト行動を空振りする結果になる。
それでは意味がないので、十分に距離を詰めて行ってください。
距離としては、レーダーに敵の姿が映っていれば大丈夫ですが、
簡単な見分け方として、抜刀した状態が続く距離ならばヘイトが発生します。
反対に収めてしまうような距離だとヘイトが発生しません。

後、そういう場合コンバートした直後に敵が移動してしまい
ヘイト発生の射程外になってしまうケースがままあります。
そんなときは、赤盾は走って距離を詰めるわけですが、
コンバート直後のHPを周りの後衛が放っておいてくれません。
ケアルが飛んできて貴重なヘイト稼ぎの手段を奪われてしまうので、
必ず自分にケアルしないよう周りに叫びましょう。

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ヘイト魔法 バ系

バ系魔法にも高めの揮発ヘイトが設定されています。

  • 赤盾が使えるバ系は、全て揮発ヘイト300を含む。

しかし、揮発ヘイトである以上かなりのスピードで減衰します。
詠唱は赤75+WLシャポーがあれば0.35秒で終了します。
その後いつもどおり約3秒の詠唱後硬直があるので、
実際揮発として得られるヘイトゲインは揮発120ヘイト。
およそ2秒で揮発する揮発ヘイトですが、
赤盾はじわじわとヘイトを上げていくタイプなので余り気にしなくていいです。
むしろちゃんとしたヘイトゲインが詠唱硬直が終わった後も残っているということが重要です。
それがないといくら唱えてもヘイトは蓄積できません。

ヘイト魔法 バ系 使い方

画像の掲載サイズが小さくなってしまって申し訳ないOrz
元サイズは大きめなので、例のごとく画像のみ別タブで開いてもらえれば大きくなって表示されます。
出来ない方は、画像を保存してプレビューで開くとデカクなります。
(´・ω・`)横の猫画像小さくしたらでっかくのせれんじゃねーの?とかいう賢いご意見はキャッカマン。

強化魔法としてのバ系の項目で説明しましたが、白さんがバ系に魔防を付加してくださる場合は、
ヘイト魔法としてバ系を使うか使わないか大変悩ましいものです。
バ系が何に対してレジストを狙っているのか、それと天秤に掛けてヘイトを取るかどうか決めてください。
魔防は付きませんが赤のバ系も耐性値だけでみれば白と大差ありません。
そして、魔防を振ってる白さんの人口は私の経験上かなり少ないです。
いない場合がほとんどなので、ガチ固定をする場合はバ系をヘイト魔法として使用しましょう。

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ケアルヘイトについて

盾役をしている以上、普通の赤魔道士の立ち回りはほとんど出来ないので

メインの回復役のようにケアルは使いません。

盾役が2名いる場合やMPに余裕がある、人数の関係上回復役の負担が大きい
などといった場合にはケアルを使う場面が増えるでしょう。
消費MPが大きいので連射はできません、なので折を見て掛ける程度です。

赤盾の平均的MP量500から見れば、ケアルIV1発で赤盾MP全体の15%を消費します。
かなりMPを食うので連射できません、注意してください。

知らない人の為にケアルヘイトの算出式を載せておきます。

ケアルヘイト算出式

上の画像説明から分かるように、ケアル自体に直接大きいヘイトがあるわけではありません。
ケアルによる回復量に対して、それに応じた累積揮発ヘイトが発生します。
なので、HP全快の状態でケアルしてもまったくヘイトは発生しません。

ケアルヘイト量の一覧を見てみましょう。

※注意:オーバーケアルしなかった場合のヘイト量です。
各ランク ケアルヘイト

ケアルIVにおいては、合計ヘイト1983(2074)と挑発1800を上回るヘイト量。
如何に、コンバート時にする自己ケアルのヘイト量がデカイのか分かります。
コンバート時には、挑発3発分以上のヘイトを短い時間で稼ぐわけです。
赤盾の揮発ヘイトを稼ぐ他の手段は、ブライン/バインド/バ系しかないので、
ケアルによる揮発ヘイトが如何に重要なのかも分かりますね。

半面、累積がキャップしてなおかつ回復担当の負担や盾役など人数の問題がない場合は、
消費MPの観点から見てケアルI~IIIは、ヘイトを稼ぐ手段として非常にMP効率が悪い。

他の講座でも書いてることですが、オーバーケアルは完全に無駄なので避けるようにしてください。

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薔薇猫コラム 薔薇猫のコラムです。最後にちょちょっと読んでいってください。
 <<<<<左の画像を別タブ拡大か保存プレビュー拡大してください。

 欄外コラム:
 盾役マラソン戦法のときに、黒にタゲが移る場面はよく見る光景です。
 累積ヘイトはいずれ盾役だけでなく他メンバーも敵対行動で累積し続ければ
 キャップしちゃいます。そして、精霊魔法によって揮発ヘイト量が盾役を
 上回ってしまった場合に、黒魔へタゲが移ります。
 揮発ヘイトが高まったがゆえにタゲが移ったわけですから、
 逃げ回ってればいずれ揮発ヘイトを稼ぎ続ける盾役にタゲは戻ります。
 仮に揮発ヘイトのキャップに到達してしまっていたとしても、10000ヘイト。
 10000ヘイトが揮発するのに166秒掛かる訳だから、
 逃げ続ければ3分以内に絶対タゲは誰かに移ります。
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最後に赤盾の装備について載せたかったんだけど、
∩(・∀・)∩ブログの文字制限に引っかかっちゃったお!!!!!!
というわけで残念ですが今回の更新ではこれ以上載せられないので、
また装備については "赤魔道士 装備" のカテゴリーで載せたいと思います。

最初から最後まで読んでくれた読者の皆様、文字制限にひっかかっちまうほど
長い記事にお付き合いいただき誠にありがとうございましたヽ(*´∀`)ノ アリチョー!!

自分でもこんなに長くなるとは思わなくて、
思わぬ時間を掛けてしまった今回の更新ですが、
赤盾をする人に有益な情報を提供できたんじゃないかなと
薔薇猫の自己満足度としては高めの記事となりました。

また足りないことや気づいたことがあればペン入れしたいと思うので、
折を見て読み返して見てください。
また講座系記事を更新した場合は、薔薇猫日記にて更新情報をあげさせていただきます。

(・◇・)それじゃあここまで読んでくれた皆さん!!!!
是非このバナークリックしてってくださいwww
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順位が下がってきてて、薔薇猫とても(´・ω・`)ションボリ中ですっっっ


(・◇・)薔薇猫の講座系シリーズです。

赤魔道士講座 バナー小 横長3

敵対心講座 バナー

ダメージ計算講座 バナー小2

【2009.04.22 Wednesday 06:51】 author : 薔薇猫
| 【赤魔道士】 | comments(0) | - | pookmark |
FF11 コンポージャー
コンポージャー表題

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表題と表題画像の内容が、赤魔道士以外共通点がないのは気のせいではない(・ω・)

実装されたアビリティ"コンポージャー"

命中アップ、再詠唱時間延長。
加えて自身にかける強化ステータスの持続時間延長。
Lv50で取得。再使用間隔5分。効果時間2時間。

その性能は、リキャスト1.25倍、持続効果時間3倍になる。

恩恵を受ける魔法は、強化魔法。
逆にペナルティを受けるのは、持続効果時間に恩恵がない弱体と回復治療系。

弱体と回復治療にかかるリキャストペナルティが、
実際の使用に耐えられるかどうかというのが使用上のネックだと私は考えます。
数値見る限り問題なさそうだし、いざとなったらコンポ切ればいいだけ(´・ω・`)

コンポージャー中に掛けた強化魔法の持続時間延長効果は、
コンポージャーを切った後も延長されたまま残ります。

コンポ

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コンポ解説1

赤魔道士75 AF1+魔法ヘイスト15%
  • ヘイスト 再詠唱 14秒→18秒 / 効果時間 180秒→540秒
  • リフレシュ 再詠唱 13秒→16秒 / 効果時間 150秒→450秒 / 回復量150MP→450MP
  • リジェネ 再詠唱 8秒→12秒 / 効果時間 75秒→225秒 / 回復量125HP→375HP

--------------------------------------------------------------------------------

( ゚д゚) ・・・


ん?( ゚д゚ ) じー・・・                               こっち見んな!>


( ゚д゚) ・・・


 
(⊃д⊂)ゴシゴシ

 
(;゚д゚) アレ・・・

 

(
д⊂)ゴシゴシゴシ

  _, ._


(;゚ Д゚) …!?

--------------------------------------------------------------------------------

赤魔道士75 AF1+魔法ヘイスト15% コンポージャー使用中
  • ヘイスト 再詠唱 18秒 / 効果時間 540秒
  • リフレシュ 再詠唱 16秒 / 効果時間 450秒 / 回復量 450MP
  • リジェネ 再詠唱 12秒 / 効果時間 225秒 / 回復量 375HP

--------------------------------------------------------------------------------

私の視力2.5の目が壊れてないなら、コンポ中のリジェネは回復量だけ見たら、

リジェネ(125HP)+リジェネII(250HP)

とかになってるんだが?これ修正されそうな凶悪さだね。
リジェネ 5HP/3秒 の基本性能に変化ないとしても、

自身に掛ける場合の詠唱の手間とMPコストが1/3


さて、とはいえ良い面だけではない。
ヘイスト回しする場合に自身を起点として回すタイプの人は、
自分のヘイストアイコンの有無も重要な情報のひとつだ。
それが延長されてしまうと管理がやりにくくなるという意見もあると思う。

(´・ω・`)そこらへんがログ注意しなきゃならない手間が増えてめんどくs・・・ゴホゴホ

プロシェやリレイズなどは、効果持続時間が3倍にならないなど、
コンポージャーで得られるボーナスにキャップが存在する模様。

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コンポ2

赤魔道士75 AF1+魔法ヘイスト15%



ケアルII (変化なし) 再詠唱 4秒
ケアルIII (+1秒) 再詠唱 4秒→5秒 
ケアルIV (+2秒) 再詠唱 5秒→7秒
ケアルガ (+2秒) 再詠唱 7秒→9秒
ケアルガII (+2秒) 再詠唱 7秒→9秒
イレース (+3秒) 再詠唱 10秒→13秒
パラナ (+1秒) 再詠唱 3秒→4秒
サイレナ (+1秒) 再詠唱 3秒→4秒
ポイゾナ (+1秒) 再詠唱 3秒→4秒
ブライナ (+2秒) 再詠唱 7秒→9秒
カーズナ (+2秒) 再詠唱 7秒→9秒
ウィルナ (+1秒) 再詠唱 3秒→4秒

どの魔法も2名までに掛けるならば再詠唱に致命的なデメリットは目立たない。
3人目に掛けるとなるとイレースの対応が6秒ほど遅れる。
イレースしないと致命傷になるものは特に無く、
しいてあげればイカ男のバイオWSくらいなので、特に問題ない。
とはいえ、常時コンポージャーである必要性が皆無ない。
再詠唱ペナルティ自体が少なくても、メリットがないなら
自身に必要な強化を掛けた後、早々に切ってしまえばいい。
という結論にさらに近づく。

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   再使用時間
コンポージャー  5分
 
プロテス系、シェル系  35分
ヘイスト  9分
リフレシュ  7分30秒
リジェネ  3分75秒

リジェネ以外は、コンポージャー発動して唱えた後に切っても、
コンポージャーが再使用できるようになるまで、効果が持続する。

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(  ・`ω・´)以上のことから、まとめると・・・。

コンポの結論

まだ実装されて実際に運用してないので、
いろいろ試していくなかで最良が決まったらまたペン入れしたいと思う。

ひとまずは、"赤魔道士 講座(番外) コンポージャー編" ここで〆ます。



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【2009.04.12 Sunday 18:54】 author : 薔薇猫
| 【赤魔道士】 | comments(0) | - | pookmark |
FF11 赤魔道士 メリポ
FF11 赤魔道士 メリポPTでの動きについての解説



表題からして偉そうなこと書いてるけど、どれも後衛の仕事として基本的なこと。

知ってる人も多いとは思いますが、これは私自身のためにもメモとして残しておきたい記事です。

赤魔道士は、できることが多い分、仕事が多く大変。
なので、メリポPTでどう動いたらいいのか不安でこの記事を読まれる方は、
ここに書くことをいっぺんにやろうとしても恐らくできないでしょう。

徐々に消化していき慣れていけばいいと思います。

薔薇猫がメリポで使う マクロ紹介 バナー3

コンポージャー編 バナー4



赤魔道士の基本の仕事




大きく上げるとこの5点。
言ってしまえばこれさえできればメリポ赤として及第点がもらえます。
実際出来てなくてグダグダになってたりするのが野良ではしょっちゅう見られるので、
この5点をきっちりできれば万事OK。



この5点を見ただけで、あーなるほどね。それでいいのね、わかったわ('Д')
という風にわかればそれで事足りるかもなのですが、これでもサッパリわかんねーyp
って言う人は、
読みたい仕事をクリックしてください。


ちなみに内容は、極めて読みにくくねちっこいです。
そういう記事が嫌な人はこの下にある記事を読んでください。

※リフレシュ回しだけは、ヘイスト回しとほぼ内容が似通っているために、
記事がヘイストと重複しています。




ヘイストを前衛メンバーに切らさないように回す。
ヘイストは、常時かかっている状態を維持すべきものです。
切れたとしても1分以上切れ続けるのは不健全。また事故の元です。

なので、切らさないように意識しながら回しましょう。
自分を起点にして回すと再度回すときに良い目安になります。


MP持ちメンバーへのリフレシュ。

常時クルクル回すのもいいですが、ほかにも唱えなければならない魔法がある場合は、
少々後回しにしても大丈夫です。



PTメンバーのHP回復と治療
リジェネをこまめに掛けましょう。
ケアルだけですべてを解決しようとせずリジェネを活用することを覚えましょう。
ケアルを掛けなければならない状況を予防することを考えつつ治療しましょう。
燃費を考えて行動すれば、おのずとどれを治療すればいいかの判断がつくようになります。


寝かせの補助
詩人さんが楽になる方向で動きましょう。
まかせっきりにすると詩人さんの負担は増えるばかりです。
ララバイ掛けた上へのスリプルIの無駄撃ちはやめましょう。
スリプルIIを入れなくてもいい状況での無駄撃ちもやめましょう。


強化魔法と弱体魔法による支援
強化魔法は面倒臭がらずに掛けましょう。
必要な強化をしておけば、後々のMPの運用が楽になります。
弱体魔法も面倒臭がらずに掛けましょう。
弱体をきっちり入れれば回復の負担も事故の確率も激減します。


('Д')大根切りした説明だとこんなかんじ。

もっと知りたい人は、上の仕事リンクをクリックしてね!




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以下、メリポPTの構成について云々(興味がない人は読まなくてOK)


レベル上げのときにもあったと思うのですが、リーダーする人の中には赤魔道士さえいれば、
何でも大丈夫だろうという風に思われる方がいるのか、後衛が赤魔道士1人しかいない。
なんていう事態はザラにあります。

私自身PTへ行く場合、9割方リーダーなのですが、持論としては後衛1構成というのは、
負担がとてもとても重いです。


薔薇猫が考えるメリポパーティでも望ましい構成としては、


前衛x3 中衛x1 後衛x2


この構成がバランスもよく全員が快適に稼ぐことができます。
前衛x3の中には必ず挑発できるメンバーを最低でも1人は確保。
可能な限り2名は揃える。(私が作るPTで挑発が1枚になることはほとんどありません)

前衛x3に必要なジョブは、
忍者
戦士>侍>モンク>>暗黒騎士>竜騎士etc
 という感じです。


挑発のサポートがやはりあるのとないのでは事故率も違います。
挑発x2確保できれば、@1名はある程度自由が利く状態です。

中衛x1には、吟遊詩人コルセア赤サポ忍

中衛は、主に釣りと寝かせ、強化を担当できるジョブが最適です。
一番ジョブ縛りがキツイポジション。
寝かせ能力としては、どれも申し分ないのでいいですが、赤サポ忍だけは、吟コと違い、
強化能力は後衛にいるメンバーのポジションでできることがかぶってしまいます。
釣り役がいない場合の苦肉の策と考えていただければいいでしょう。

後衛x2には、ヘイスト可能メンバーx1、高MP回復力保有者x1

構成の中でもっとも自由が利く後衛x2枠。
ヘイストできるジョブは、赤魔道士>白魔道士>※召喚士(召喚魔法スキル+30ブーストできる人)

※ヘイスガ◇召48[MP112/ガルーダ]強化<験>自身の周囲にヘイストの効果(1.5分)
※効果時間が基本1分30秒なのですがスキル上限+30になると魔法ヘイストと同じ効果時間になります。
※強スロウ(スロウII・スロウガ)>ヘイスト>スロウ>リフュエリング・ヘイスガ
※今現在2009/03/30の時点では、スロウに上書きされてしまうほどランクが低いものなのですが、
※2009/04月のパッチでは魔法ヘイストと同じランクまで引き上げられるそうです。
※よって消費MP112は、赤+前衛x3=MP160消費よりも48MPも燃費がいいものになります。
ヒィ( ゜Д゜ )ナンテコッタ!


高MP回復力保有者は

赤魔道士吟サポ白=コサポ白>学者=白サポ学者=召喚士>ナイト他後衛サポ吟

最近サポ学のプレイヤーも増えたので、絶対に赤魔道士がPTに必要かと言われるとそうではない。
というご時勢になってきました。

個人的には、

前衛x3 吟忍 コ赤or吟赤 もしくは 最後の後衛部分のみ 赤赤 or 赤白サポ学 or 召サポ学


という感じになります。前衛の人とかは不満があるかもしれませんが、白サポ学もかなり凶悪です。
デヴォーションを5振りしてる白さんとかいるとコンバートする必要がありません。
('Д')MPなくなったらイキナリ空からMPが降ってくる!!!!(°∀°)親方!空から・・・空からMPが!!!!!

さてここまで書けばいかにメリポの後衛枠が選択自由の高いものというものかわかっていただけたと思います。

薔薇猫のメリポPTでは、レベル60代の赤魔道士のフレさんとかいたりもします。
野良の変なレベル上げPTよりよっぽど稼げるそうです。
1名がディーセントな後衛であればそのくらい片方は自由が利きます。
たとえば、極端な話サポ白の前衛でもいいわけです。
もう少しでレベルが75〜っていう人とかを誘って後衛枠でケアル、リジェネ連打。
もちろんそのような場合はPTメンバーの了解を取ります。
それでもキチンとPTは機能して、狩場もいつものところならば時給16000〜19000程度は確保できます。


余談ですが、後衛が赤x1でもウマーなPT一例
忍x4 中衛x1 赤x1 コリブリPT限定
竜/侍or侍/戦(両手槍)or忍/戦(ブラオxペル+スシ必須)x4 中衛x1 赤x1 コリブリPT限定


('Д')つらつら書きましたがいつかリーダー編みたいな感じでまとめたい項目ですね。



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【2009.04.12 Sunday 18:47】 author : 薔薇猫
| 【赤魔道士】 | comments(0) | - | pookmark |
FF11 赤魔道士 メリポPTでの動きについての解説 強化魔法と弱体魔法による支援編


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ヘイスト、リフレシュ、リジェネ 3つの強化魔法は、すでに別の講座記事で取り扱ったので、
それらについては割愛させていただきます。



メリポで使う強化魔法について

ヘイスト、リフレシュ、リジェネ
以外の強化は、プロテス、シェル、バ系魔法、ファランクスII、
適度な萌えによるPTメンバーの中の人のMPリフレシュなどがあげられます。

(最後のは無視していただいてもかまいませn)


プロテスとシェルについて プロテスIV◇白63赤63ナ70
 [MP65/1.75秒/5.75秒]強化<光>
 標的の防御力55アップ(30分)


 シェルIV◇白68赤68
 [MP75/1.75秒/5.75秒]強化<光>
 標的の魔法ダメージ22%カット(30分)


プロテスIVとシェルIVを赤魔道士が前衛3名に唱えると、
MP65*3+MP75*3= 420MP を消費します。

コンバ直後MP【913】 INT装備【652】 MND装備【652】

これらは、各状況での私のMAXMPです。


コンバ直後MP【493】 INT装備【232】 MND装備【232】
プロシェをIV系で掛けると、このようになります。

コンバ直後ならいざしらず、平常時はフルMPなどないので、
サポ白によるプロテアIIとシェルラIIを掛けましょう。

ぶっちゃけSkoffinとか相手にする場合は、
ディスペルウィンドで早々に掻き消されてしまう場合もあるので、
いちいち掛けなおしにIV系使ってたらMPがグダグダになってしまいます。


Gコリブリ相手ならシェルすら必要ないので、
その場合はプロテスIVを掛けるのも一つだと思います。

シェルIVはGコリブリ相手には必要ありません。

メリポPTでの前衛は、空蝉の術を使い、
与ダメージによるタゲ回しで被弾せず回避していくというのが
理想的なのですが、3~4名の前衛がバランスのよい配分の
戦闘力を保有している場合も結構少ないものです。


なので、誰かしらがタゲを多く受け持つ場合 が出てきます。
マムージャやトロールを相手にする場合は、
その人にだけIV系を掛けておく
のもいいでしょう。

シェルIVを掛けて、余裕をもてるならばプロテスIVを掛けましょう。
シェルIVをプロテスIVより優先する理由は、
空蝉の術を貫通する魔法ダメージのWSがあるからです。



バ系魔法について バファイラ

  • マムージャ族が使う ファイアースピット
  • 狩人トロールが使う ザッラーカ(単体) ザルブザン(対象範囲)

この2つは,空蝉の術を貫通してきます。


ファイアースピット は、厳密には2種類あって

  • 茶色の前衛マムが使うものは、空蝉3枚あれば完全回避できるが、2枚以下の場合は、空蝉をすべて食われた上で、フルヒットする。
  • 青色の後衛マムが使うものは、空蝉の枚数に関わらず貫通してきます。

ファイアースピット を食らう場面を考えれば、
空蝉3枚以上残ってる場合の方が圧倒的に少ない。
ゆえに、バファイラによる軽減が重要かつ有効になります。


ファイアースピット は、レジストしにくいという意見もありますが、
ないよりあったほうが確実にケアルの負担が減るので、

マム相手にバファイラは必須 と言ってもいいでしょう。


面倒臭がらずにポツポツMP12を投げておく事で後々のケアル負担が減るわけですから
MPの効率的運用の観点からみても掛けておくのがベターです。


バ系魔法について バエアロラ

バファイラ以外では、プークを相手にする場合にバエアロラを使用します。

  • クロスウィンド 前方範囲 風属性のブレスダメージ
  • イルウィンド  風属性ダメージ マムーク在住のプークが使用する

ちなみにウィンドシアーというWSも使ってきますが、あれは完全に物理ダメージです。

バエアロラはクロスウィンドとイルウィンドのダメージを軽減するために使用します。

最近はメリポといえば、アトルガン。
それもバフラウ段丘とそのタンジャナ島、ゼオルム火山。

ちょっと前までは、マムークも盛んなメリポの狩場でした。

ワイバーンの ファングラッシュ レディアントブレスディスペルウィンド
ークが持つイルウィンドのダメージのデカさ と 追加効果の強化消し

ウザイ事てんこ盛りの上にマムークで釣りをすることに、
慣れてない詩人さんも多くなったことから遠されがちです。


それでもほかの狩場が混んでいれば、マムークも狩場として選ばれるので、
イルウィンド バエアロラ でダメージが軽減できることを知っておくといいでしょう。

ファラ2について

掛けられた立場からすれば、大変ありがたい魔法。

忍者の時に掛けてもらうと、もう何食らっても死なないんじゃないかっていう気持ちになる!!!!
実際プリッケツする具合は変わりませんが(´・ω・`)しょぼん

消費MP42 と微妙に多いですが・・・。
誰かにタゲが集中しやすいPTならば、その人に掛けるだけで明らかに効果が出ます。

掛けた人に攻撃が集中すれば集中するほどMP対効果の高い魔法です。

_______________________________________________________________________________________

プーク族について

プーク族について余談を少し。

マムークのプークが使うWSイルウィンドで消される強化は、
イルウィンドの追加効果のディスペルで消えます。
何が消されたのかは、他人のログに表示されません。

消された強化について自己申告をしてもらうように前衛にお願いしましょう。
イルウィンドで消される強化の生贄に、状態バ系のひとつでも掛けておくのも手です。

それがダミーになって、重要な強化が消されずに済む場合もあります。

  • プーク族が風属性のダメージを吸収してHP回復しちゃうっていう。

これは、かなり知られていると思うんですが・・・

  • 曜日と同じ属性ダメージを与えるとTPが100増えちゃう。  

という特性はあまり浸透していません。

赤魔道士が注意しなければならないのは、光曜日

プークそのものが弱いのでディアを入れない赤魔道士の人もいるかもしれませんが、
丁寧に入れちゃう人は、
光曜日にディアしない方が無難です。
初段ダメージのみにこの特性は作用するものだったと思いますが、
ダメージの発生する光属性魔法を受けると(´・ω・`)TP100になってWS撃ってきます。


光曜日にディア系、バニシュ系、ホーリー・・・キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!!
とかは、避けるといいでしょう。


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(´・ω・`)ちょっと話が逸れます。

ブレスダメージについて

赤盾やる諸兄ならば、胴装備にクリムゾンスケイルが一度は欲しくなったりしますよね。

クリムゾンスケイル[胴]防52 HP+40 MP+40 INT+10 MND+10
被ブレスダメージ-10%


"被ブレスダメージ-10%" は、見たまんまの性能なので
別に疑問を挟む余地もないのですが、ブレス=魔法属性のダメージですよね?

じゃあ赤盾の持つ魔法ダメージカット装備でFA!!!!と思いきや・・・。

魔法ダメージカット装備では、
ブレスダメージをカットできません。

当然シェルによる魔法カットも無効です。

理由は、ブレスダメージの計算には"使用者の現在HP"と"レジスト率"しか適用されないからです。
つまり、カット率は加味されません。
カット率はレジスト率とは違い、「レジスト判定によらずに確実にカットする」というものです。
これ本当かなと思って魔法ダメージカット46%の状態でインシナレート受けたら、
(;°ロ°) ノンレジで800食らいました。


私の目がおかしくなければこの理論に間違いはありませn
正直検証するまで信じられなかったですwwww
。・゚(゚⊃ω⊂゚)゚・。だってブレスだって魔法属性ダメージじゃん!wwwwひーんw

ということからなぜ被ブレスダメージカット装備が存在する全貌が明らかになった薔薇猫でした。

_______________________________________________________________________________________

弱体魔法による支援について

主に使うものは、ディアII、スロウ、パライズ、サイレス、グラビデ、ディスペル、
釣り時に、ブライン というカンジです。

ブラインが弱体として使われない理由は、
戦闘時間が短いことと、前衛は攻撃装備で固めているため、
忍者であっても敵とのレベル差補正とその装備によって、回避が見込めないためです。

ディアについて

ディアII(MP36)、ディアIII(MP45)ですが、
毎度の敵に打ち込んでいては赤の結構MPがキツくなってしまいます。

殲滅速度は上がりすぎれば、獲物がいなくなってしまいます。
殲滅具合によって、ディアを入れる回数を調整するのも選択肢の一つと考えていいでしょう。

調整する相手は、シーフタイプ、忍者タイプ、からくり士タイプ、ナイトタイプ、以外の相手。
上記4タイプは、回避が高かったり、硬かったりするので、
当たったときのダメージを向上させないと倒すのに時間がかかります。
命中や攻撃を相当ブーストさせて前衛も攻撃するので、
ディアII,IIIが生きるカタチになりやすいです。

ナイトタイプは、言うまでも無く硬いので、
(´・∀・)入れちゃうのと入れないのでは違いがハッキリ出ます。


スロウについて

スロウII(MP45) を習得している私でも、メリポでは スロウ(MP15) を使います。

メリポでは、詩人さんのエレジーが毎度と言っていいほど入ってます。
その時点で 遅延率25%~最大50% の状態です。
そこに私のヘッポコスロウが入れば 45%~最大80%の遅延状態 になります。
このようにエレジーとスロウを入れる事は、空蝉の術を回す上で絶大な効果を上げます。
殲滅速度に問題がないならディア入れずに、スロウを入れて戦闘環境を良くするといいでしょう。

からくり士、獣使いタイプは、 レジストスロウ がジョブ特性として備わっています。
レジスト効果発動でレジられた時は、
スロウII を入れましょう。

また格闘タイプの獣人にも
スロウII を入れると良いでしょう。
空蝉の術がバリバリ剥がされるので
スロウII の遅延効果は、かなり助けになります。

赤魔タイプのすでにヘイストがかかっている敵には、
スロウIIを突っ込んでやると上書きできます

パライズについて

私自身パライズIIを習得しておりませんが、習得しててもメリポじゃパライズを使うでしょう。


「メリポみたいな高速戦闘で、パライズなんて意味あんの?MP分回収できねーんじゃねーの?」
という意見もあったりしますが・・・。

MNDブーストして入れたパライズの麻痺は、
1回の戦闘に2~3回麻痺を起こします。


低1回ということもありますが消費MP6で1回でも麻痺が発生すれば、

MP回収できたと判断してよいと思います。
エレジー+スロウ状態で1回麻痺する恩恵は、それだけデカイのです。


侍さんがいた場合は、花車で上書きされちゃうので(´・ω・`)ショボーンなことも結構ありますが、
侍さんの花車の麻痺率も相当なものなので気にしなくてもいいです。

むしろそっちの方が、よく麻痺することもあるくらいです。

Gコリブリ相手のとき、スロウ と ディア以外 の弱体は、やめときましょう。
別にスロウもいらないですが、ソレは個人の好みなのでお好きなようにどうぞ。
パライズはもってのほかいりません。オウム返しで反射された場合の治療は面倒でs

サイレスについて

前衛が、プリッケツする原因の範囲魔法を封じるためになくてはならない魔法です。

範囲魔法を使う敵には、必ずサイレスを入れてください。
スキルブーストをしっかりして、レジられることなく入れましょう。

(´・∀・`)私は結構レジられたりします!(エッヘン

  • 白魔道士マムージャ ディアガ、バニシュガ系
  • 黒魔道士マムージャ ポイゾガ系、各種精霊ガ系、
  • 青魔道士マムージャ 各種範囲魔法
  • 赤魔道士トロール ディアガ
  • 暗黒騎士トロール ポイゾガ

太字で書いた相手は、分身を張っている場合があります。
なので、サイレスなげたら分身が1枚ryってことが(´・∀・`)日常茶飯事。
分身を張っていない確証がないなら、引っぺがしてから入れましょう。


POPしてすぐの白マムなどを見かけたときは、
釣り順として問題ないならサイレスを突っ込んで釣ってしまいましょう。

分身持ち獣人の釣りのコツは、POPしてから分身を張らせる前にサイレス釣りです(´・ω・`)b

PTの状況からして赤が釣りのサポートに回れるようなら、積極的にサポートにも回りましょう。
黒マムの場合は、詩人がエレジー釣りをすると魔法をまず詠唱します。
黒マムがキャンプに来るまでにタイムラグが生じてしまい、前衛が結構走らないといけなかったりします。

別にそれでもいいんですが、赤魔道士が詩人の釣りに同行して、
エレジー釣りと同時にサイレス入れちゃえばそんな事態は無くなります。

サイレスよりもエレジーの方がヘイト大きいので、サイレスを入れても赤魔道士にタゲはきません。
前衛が手を出す前にショックスパイクを消してしまいましょう。
すぐに前衛がとりかかれそうならスリプルII上書きせずに、ディスペルを入れてしまいましょう。


サイレス扱いには、注意点があります。
ご存知の通りサイレスの効果時間は0~120秒のランダムです。
戦闘が終わるまで切れないこともあれば、即切れすることもあります。
(´・ω・`)ガ系使いを相手にする場合は、キャンプから離れないほうがいいです。

グラビデについて

ラビデを入れる相手は、シーフタイプ、からくり士タイプです。
シーフタイプは、レジストグラビティがジョブ特性として備わっているので、
レジスト効果発動でレジられる場合が多々あります。

リキャストの関係もあって使いにくい魔法ですが、シーフタイプの命中キャップはおよそ480。

シフマムに当てる装備水準は、かなりハードルが高いです。
なので、詩人のマドリガルとグラビデくらいないと当てるのに苦労します。
レジスト率高いからといって諦めずに、開幕1回は入るかトライするといいでしょう。

ディスペルについて

回避アップや防御アップ、各種強化魔法を打ち消すために使います。
マクロも押しやすい場所に配置しておくといいでしょう。

戦闘を長引かせる敵の強化は、

  • 全マムージャが使用するワームアップ命中アップと回避アップ

特に、シーフタイプ忍者タイプ が使用すると戦闘が長引く原因になります。


他のタイプについては別に消さなくても何とかなります。
青マムも結構回避あがるんですが、メリポが強化済みの前衛ならば
当てる事は難しくないので大丈夫です。

何にもメリポ振ってない+装備揃ってないと
スカが目立つと思いますのでそれは状況見て判断をば。


  • Skoffinが使うウィンドウォール回避率アップ

物凄い回避アップなので、すぐ消しましょう。


後は、赤白青タイプの各種強化魔法。
青タイプでは、コクーンが厄介なので使ってきたときは消しましょう。

  • トロールが使う金剛身範囲ストンスキン

これはディスペルでもフィナーレでも消せません。

なので(*・ω・メ)筋肉で消してください。

_______________________________________________________________________________________


なんだか色々書きすぎて何か書き忘れがないか心配になるほどです。
赤魔道士の仕事ってほんと多いですよねぇ。
皆さんも楽しみつつ、頑張ってください(・◇・)b

以上で、"強化魔法と弱体魔法による支援編" を〆させていただきます。



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【2009.04.11 Saturday 11:26】 author : 薔薇猫
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赤魔道士 メリポPTでの動きについての解説 寝かせの補助編


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通常のレベル上げPTでは、寝かせとはリンクしたものに対して行う行為ですが、
メリポPTでは、釣ってきた獲物を 寝かせキープ するために行います。






 寝かせ作業は、
 赤魔道士の仕事です。


PTに白魔道士、コルセアがいるならば、
リポーズ
ライトショット で助けてもらいましょう。
どちらも 最大90秒 寝かせる事が出来ます。

スリプルをレジられないように装備を変更することも必要ですし、
その為には、弱体魔法スキル装備を揃える必要もあります。

寝かせに弱体



 寝かせキープ中の獣人には、
 寝ているうちに
 スリップ以外の弱体
も入れて
 しまいましょう。
 先んじてある程度行動する
 ことで余裕が生まれます。


寝かせには、スリプル スリプルII を使用します。
その際の注意点は・・・。

ララスリ2


---------------------------------------------------------------------------------------

II系睡眠 ※II系睡眠に属すものは、I系睡眠を上書きします。
分身全消し スリプガII シヴァ履行のスリプガ
分身貫通不可 スリプルII リポーズ






I系睡眠 ※I系睡眠に属すものは、II系睡眠を上書きできません。
分身全消し スリプガ 達ララ ショックウェーブ ナイトメア
分身貫通 ライトショット シープソング ヤーン サペリフィック
分身貫通不可 スリプル スリボル まつぼっくり爆弾(全ての睡眠技を上書き)

※まつぼっくり爆弾だけは、爆弾が当たって→睡眠解除その後に青魔法自体の睡眠判定があります。
※起こすして→寝かす という魔法なので、II系睡眠も上書きします。

※余談ですが、ショックウェーブは最大5分30秒寝かせるヴァナ最長睡眠技です。

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寝かせの基本 ・スリプルは、フルヒットで1分
  スリプルIIなら1分半寝かせることが
出来ます。
 ・魔物のララバイと魔物達のララバイは、
  共にフルヒットで30秒寝かすことが出来ます。


 正直ララバイは、すぐ解けてしまいます。
 戦闘が30秒以上長引くと予想されるのであれば、

 スリプルIIを入れておきましょう。


 可能ならば、詩人が釣ってきた獲物に、
 ララバイ入れる前にスリプル入れちゃいましょう。

 
 ララバイを歌う前に入れてしまえば大抵詩人さん達は、
 エレジーフィナーレで釣っているので、

 キャンプついたらすぐ次の釣りへ移ることができます。



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分身持ち

赤魔道士タイプ、白魔道士タイプ、忍者タイプ、青魔道士タイプ

この獣人4タイプは、自身の魔法(忍術・青魔法)で分身を張っている場合があります。

これらの場合は、魔物達のララバイで寝かせて貰うのがいいでしょう。
達ララであれば分身を掻き消した上で眠らせることができます。

コルセアのライトショットは、分身を貫通した上で90秒寝かせられるので、
分身持ちの寝かせをお願いしてしまうのもアリです。

どうしても赤魔道士である自分が分身展開中の敵を寝かせたい場合は、
バニシュガで分身を消してから寝かせましょう。


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コリ寝かせ

メリポで戦うGコリブリには オウム返し(魔法反射) があるので、
自分が撃ったスリプルを返却されて寝かされるということもザラにあります(つд・)。


バスリプル掛けたり、ディア連発して、自分を常時ディア状態にするなり、
ブリンク掛けておいたりと工夫はあれこれしてください。


それでも、運悪く寝かされることがあるから、もう∩(・∀・)∩wwwwwwww

フレンジーサリットとか用意するしかないですお(´・ω・`)しゅん


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釣り代行

キャンプで前衛を見守り続けることは、赤魔道士の大事な仕事です。
しかし、詩人が味方に歌を2曲連続で歌うような場合は、どうしても釣りが遅れてしまいます。

すべての詩人さんが、歌の短縮装備を持っているわけではありません。
たとえ揃っていても連掛けすると時間は掛かってしまうものです。


そんな時は、赤魔道士が釣りを代行 しましょう。
ある程度慣れれば次に何が来るのか、わかってくると思うので、
赤魔道士が釣りを代行しても、詩人さんのPOP管理を大幅に邪魔する事はないと思います。


ブリンク と ストンスキン もしくはどちらか一方を必ず張ること。

釣りに使用する魔法は、ブライン
詠唱速度も速い+命中ダウン効果によって、キャンプへ帰還するときに敵攻撃のミスを誘発出来ます。
パライズでもよさそうに思えるでしょうが、釣りにパライズを使ってしまうと、
いざ殲滅戦闘に入ったときに中途半端に切れてしまいます。

効果時間の長さからみてもブラインがいいでしょう。

キャンプに到着したらスリプルで、1分寝かせてしまいましょう。
現在戦闘中のモンスターが倒れそうならば、前衛に敵の攻撃が届かない場所に
バインドで縫いつけて距離をとってもいいです。

※注意:味方の近くでバインドすると近くの味方を殴ってしまいます。


---------------------------------------------------------------------------------------

分身持ちの獣人を釣る場合は、サポ白ならばバニシュガで釣り、
分身を全部消した上でサイレスを突っ込んでやります。

この際、自分のバニシュガでほかの獲物を巻き込まないように注意してください。

翡翠楼の白マムだと同じ場所にSea pukと黒マムが同時に沸いたりするので、
可能ならば分身を持たないものから処理をして、それから白マムの処理をするといいでしょう。

黒マムと白マムではリンクします。
白マムと黒マムが近接しているところを釣る場合、まず分身を張らない黒マムを寝かせてしまいます。

黒マムは釣るとまず魔法を唱えるので、スリプルIIでその場に寝かしつけます。

その次に白マムがリンクするので、
寝かしつけた黒マムやキャンプでキープ中のモンスターに被弾しないように注意しながら、
バニシュガで白マムの分身を消します。

分身を引っぺがしたら即スリプルで1分寝かせてしまいましょう。

やっちゃだめな事は、
白マム(ガ系持ち)を分身健在+ノンサイレスで
キャンプまで引っ張ってしまうことです。


挑発持ちに挑発してもらってから寝かせ〜とかは安全なように見えるんですが、
その実一番よくないと私は思います。


白マムは詠唱の早いディアガをよく唱えます。
ディアガを唱えさせてしまうとログを見えてからサイレスしても間に合いません。
おまけに上記の方法で分身を消さず、寝かせた黒にリンクさせて釣ってきた場合は、
白マムのブリンクが生きています。
挑発してもらってからブリンクを丁寧に剥がしている間に、ディアガを唱えられたら
全員の分身が掻き消されて丸裸になるので、事故の原因を作ってしまうことになります。

達ララを使う詩人も赤魔道士が釣り代行中は、味方に強化歌を歌っているので
すぐには対応できないと考えてください。


吟遊詩人でメリポへ行く人もこの部分は留意して頂きたい。
詩人がキャンプ至近距離まで分身有りの白マムを持ってきてから達ララ〜歌ってる最中に、
ディアガキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!!被弾したーUHAー!!!!!

戦闘中のマムージャたんは、多段WSの構えッ
ピータロウくんは、マムージャたんに倒されたおっおっお(´・∀・`)プリケツキタコレ!!!!!

メリポじゃ、よくある光景です。
予防できることなので白マムを寝かせる場合は多少距離を置いて寝かせるといいでしょう。


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詠唱の早いガ系魔法を唱えるのは白マムだけではありません。
黒魔道士タイプのマムージャ→ ポイゾガII 危険度高(スリップ400ダメージ)
青魔道士タイプのマムージャ→ 各種範囲青魔法
赤魔道士タイプのトロール→ディアガ
暗黒騎士タイプのトロール→ポイゾガ

黒魔道士タイプは、釣るとまず魔法を唱えます。
漁師が離れると移動を始め、タゲったPCが魔法射程に入ると再度魔法を唱えます。
このときにポイゾガIIを唱えるんですが、(´・ω・`)皆さん食らった事結構ありますよね?
事前にサイレス入れるかタイミングよくスタン入れないと、ポイゾガIIは止められません。

しかも、前衛だけでもスリップダメージ1200ダメージ。
全員食らった時は2400ダメージとトータルダメージが凄まじいです。

これを回避するためにも、赤魔道士が先行してサイレス釣りしましょう。
赤魔道士が釣らなくても、詩人に同行してエレジーかフィナーレで釣ったところに、
サイレスを入れればいいです。
黒マムもすばやくキャンプに移動するので前衛が駆け寄る必要もありません。

ついでに前衛が殴る前にディスペルを入れて、ショックスパイクを消してしまいましょう。

先行して動くだけで、後々発生するかもしれない負担を大きく軽減できます。
キャンプでずっと動かない赤魔道士だと、細かい作業が後手後手に回って、
結局自分の負担を増やすという結果になりやすいように思えます。

メリポPTの戦闘は、1回1回が非常に短い分、
前衛が殴り始めるまでに出来る作業をやってしまっておくのがベストです。

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詩人さんに釣りを任せっきりにするより、赤魔道士も手伝ったほうが、
自分の負担も減り、戦闘もスムーズなります。積極的に次の行動に出ましょう。


しかし、あくまで基本的な仕事が出来るようになってからです。
釣りの補助は優先順位 "低" の作業なので、
まずは基本的な仕事をマスターしてから手を伸ばしましょう。


以上で、"赤魔道士 Merit party 講座 寝かせ補助編" を〆させていただきます。



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(・◇・)薔薇猫の講座シリーズです。

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【2009.04.10 Friday 18:47】 author : 薔薇猫
| 【赤魔道士】 | comments(0) | - | pookmark |
FF11 赤魔道士 メリポ マクロ


 赤魔道士シリーズ第2弾

赤魔道士のメリポマクロ紹介。
同時に赤魔道士のメリポでの動きを解説します。

解説とか偉そうなこと書いてるけど、どれも後衛の仕事として基本的なことです。
知ってる人も多いとは思いますが、私自身のためにもメモとして残しておきたい記事です。

では早速マクロについてですが、例のごとく名前をクリックしてもらえれば、
そのマクロの記事にジャンプするように作っておきました。
第一弾を熟読してもらった方には、重複する内容もあります。
空仕様のマクロを第一弾で紹介したので、これがはじめての後衛の赤魔らしいマクロですね。

※赤魔道士のメリポでの動きについての解説は、こちらで解説します。
赤魔道士講座メリポパーティ編 バナー小 横長Ver


マクロSET9 精霊魔法マクロセット

赤マクロ

マクロSET10 コンバートマクロセット



マクロSET1 メインマクロセット


マクロSET2 ヘイスト・リフレシュ回しマクロセット




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【2009.04.02 Thursday 20:31】 author : 薔薇猫
| 【赤魔道士】 | comments(0) | - | pookmark |
赤魔道士 メリポPTでの動きについての解説 PTメンバーのHP回復と治療編


他の赤魔道士の講座がいっぱい!!!!( ・`ω・´)キリッ
赤魔道士講座 バナー小 横長3

メリポへ行く場合のサポと言えば、サポ白が基本。
最近では、サポ学者という選択肢もあると思うけど、
イレースが使えるアドバンテージはサポ白にしかない。
というわけで、この記事ではサポ白であることを前提に話を進めて行きます。

赤魔道士デフォルト回復魔法

サポ白時に使える 回復治療魔法一覧

以上の手駒を踏まえて、回復治療にあたる赤魔道士の基本について。

  • リジェネを使う。
  • ケアルはMPと相談して無駄撃ちをしないこと。
  • 状態異常は、ちゃんと治療すること。

当たり前のことばかりデスネ。
しかし、仕事の多い中でこなしていくのは骨が折れたりします。

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リジェネについて

赤が使えるリジェネは、5HP/3秒(125HP/75秒) 。(便宜上、リジェネI と以後呼称します。
白魔道士が使うリジェネIII 20HP/3秒(400HP/1分) と比べるとかなり見劣りする。

私自身あまりリジェネは使わない派です。
使っても回復量が少ない、詠唱に時間を食われる、掛けなおしのタイミングが計りにくい。
というのが主な理由です。

しかし、まったく使わないわけではありません。
薔薇猫がリジェネを使う条件があります。

  • ダゲ率に偏りがある場合、偏っているメンバーに掛けておく。
  • タゲをあまり取らないメンバーが、軽傷を負った時に掛ける。
  • タゲをあまり取らないメンバーに、ディアの治療をしない代わりにリジェネを掛けておく。

リジェネは、消費MP15 と格段に少ないので、ケアルを掛けるか掛けないかはタゲ率で判断します。

タゲ率は回復担当をしていれば、用意に察しがつくのでいいでしょう。

ディアガは、詠唱が早いので不意に詠唱されると止められません。
その際、タゲ率の高いメンバーはイレース治療するとして、
タゲ率の低いメンバーまで治療する必要はありません。
できれば治療した方がいいですが忙しいなら優先度的には低いです。
後でケアルガ投げてもいいですが、リジェネを1発イレースの代わりにかけておけば、
スリップダメージによるマイナスはありません。
タゲもとらないのであれば、ディアによる防御力マイナス効果も何の障害にもなりません。

というカンジでリジェネに関しては、個人の好みで使えばいいと思います。
消費MPに対して総回復量は、多いのですがそのすべてを有効回収できているかは、
丁寧に掛けて疲労度は上がっても、それに見合うものとは思えません。

ただ、使わないよりは使った方がいいです。
総戦闘時間が長ければ長いほど、リジェネによる恩恵も比例して大きくなります。

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回復魔法の無駄撃ちをしない

回復でやってはだめな事は、回復魔法の無駄撃ち です。意味がない上にMPが減ります。
オーバーケアルするくらいならリジェネとケアルを併用した方がいい。

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当たり前ですが、どの魔法でも無駄撃ちは避けるべきことです。
メリポで毎度MPがきつくなるという赤魔道士は、自分のMPの使い方を
見直してみるといいでしょう。
結構無駄撃ちにあふれてたりするものです。
無駄撃ちに使うMPを、弱体魔法に回したり、バ系に回したりすることで
後々食らう攻撃を軽減したり、ゼロにすることだってできます。
無駄撃ちはそれらの可能性もつぶしていく行為なので、気無しにMP使うのはNGです。

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ケアルについて

ケアルI は使用せず、ケアルII,ケアルIII,ケアルIV を使います。

一つ一つ、薔薇猫が使う場面とかを例に出して解説します。
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ケアルII◇[MP24/2.25秒/5.5秒] HP90回復


薔薇猫の使用頻度は低め。 使うとしたら、漁師の詩人さんが

  • ミンストレルリング[指]潜在能力:歌の詠唱時間-25% Lv50〜 吟(R
  • ミンストレルリング[発動条件]約HP75%以下でTP100未満

これらを使っている場合、被弾によってHPが潜在HP以下に削れたときに
HPを気持ち回復するために使います。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ケアルIII◇[MP46/2.5秒/6秒] HP190回復


これがもっとも使用頻度が高い。回復量も手ごろでMP消費が少ないのがいいですね。
リジェネと併用すると、125+190=315HP回復
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ケアルIV◇[MP88/2.5秒/8秒] HP390回復


前衛が大ダメージを受けてしまった場合、リカバリーするために惜しみなく詠唱します。
危険度が高ければ数秒が命取りになるので、瞬間的に間に合いそうにないと判断した場合は、
ケアルIIIを唱えてから、こちらを唱えることもしばしばあります。詠唱2秒差が前衛を救います。
ただし、MP消費量88とかなり大きいので多用はできません。
私の通常時MAXMP量が652。それだけあっても7発しか撃てない魔法です。
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ケアルガ◇白16[MP60/4.5秒/10秒]回復<光>
PT内の標的の周囲のHPを90回復


これは、2名以上の前衛のHPが装備変更による変動以上のHPを減らしている場合に
使うといいでしょう。
やっちゃだめなのは、装備変更による変動をダメージと勘違い
もしくはあてずっぽでケアルガとかケアルで回復することです。しっかりHPを見て回復をしましょう。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ケアルガII◇白31[MP120/4.75秒/10.25秒]回復<光>
PT内の標的の周囲のHPを190回復


赤サポ白が持つ最大級の範囲回復魔法です。印をつけて回復すると380HPx範囲で回復します。
精霊魔法によるガ系の被弾時などには非常に心強い魔法です。
ただし消費MP120ととんでもない燃費なので、1発きりで運営することになります。
発生するヘイトもかなりでかいので戦闘開始直後にコイツを印つきでやると、
使用した自分が殴られて下手するとWSでプリッケツっていう事態もなくはないので気をつけてください。
_____________________________________________________________________________________

治療について
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赤魔道士のメリポとかPTは、ほかにも優秀なサポジョブあれど白がほとんどだと思われます。
メリポでサポ黒でくる赤魔道士とかは、もう明らかに帰宅用にデジョン、治療めんどくs
そういう人なんじゃないかと思われます。
(だってそいう人に限ってサポ黒の恩恵をコンサーブMP以外使用しないんだもん)
ぶっちゃけコリブリでもエレジー受けた詩人とかを回復するのに
サポ白のほうがイレースもできていいわけですから、サポ黒で来る意味などないのですよ。

マムージャやトロールならなお更サポ白のほうがいいです。サポ黒にする意味などほぼ皆無。
ほかにサポ白の人がいて、何か特別サポ黒の方がサポ白より絶対的なアドバンテージがあると
主張する赤魔道士さんがいればそれについて詳しく教えていただきたい。

私には寝かせにプガが使える、スタンが使える、ドレアスくらいしか思いつきません。
それを差し引いてもサポ白の方が便利でしょう。

---------------------------------------------------------------------------------------
個人的な感想ですが、赤魔道士でメリポに来る人のほとんどが
治療魔法をおろそかにする場合が多い気がします。


何気に放置でいいだろうと思うものが、致命的もしくは自身のMP管理を
崩壊に導くものもあるので、治療をおろそかにしてはいけません。

治療作業は面倒ですし、ヘイスト回しや寝かせなどほかにもやる事は山ほどあるので、
ついつい致命傷にならない異常については放置したくなるものです。

しかし、こまめに治療することで後々の負担を大幅に軽減できる事も事実です。
状態異常とは、本来なかったものが降って沸いたものなので、早々に無きものにするのが健全。
すべてを治療できないにしても、できる限りがんばりましょう。
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イレース◇[MP18/2.5秒/15秒] 状態異常を1つ治す
(専用の回復魔法がないもの)


コリブリのオウム返しで反射されたエレジー、プークの粉塵によるフラッシュ、
青マムによってもたらされた弱体効果、白マムがかけてきたディアIIなど様々な異常を治療できます。

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粉塵◇弱体:周囲にフラッシュ。空蝉:貫通

プークの粉塵によるフラッシュは、後少しで押し切れるところでよく食らったりします。
メインアタッカー1名でもイレースで治療することができれば削りきることもできるので、
MPに余裕があるならば、積極的に治療するといいでしょう。

粉塵の効果そのものは、フラッシュのそれなので、受けた直後が命中率低下効果が最も激しく、
時間の経過で効果は減衰していきます。
なので、イレース治療効果が早ければ早いほど治療による恩恵が大きいです。

余談ですが、侍のWS雪月花には単発WSならではの強力な命中補正がかかっているので、
粉塵を受けた直後はさすがにそれでもミスをしますが、少し待って通常攻撃がポツリとあたり始めたら、
自然治癒を待たずに打ち込んでもかなりの率で命中します。
WS1発でとどめを刺せる状況なら撃ってみてもいいでしょう。
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吶喊◇弱体:周囲の防御力半減・魔法防御力ダウン。空蝉:貫通

この状態異常もイレース治療の対象なのですが、こればっかりは1回の発動で
2つの異常をもたらすものなので、赤魔1人だけで治療するのは困難です。

理由はイレースのリキャストという単純な問題もさることながら、(´・∀・`)結構な頻度で使ってきます。
治療してもいいんですがなかなかこればっかりは、そうもいかない悩ましい状態異常です。
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ディアII◇防御力10%ダウン 2HP/3秒(80HP/2分)

あとディアIIの治療も何気に大事です。
何気にスリップダメージもちょっとあることと、何より 防御力10%ダウン。

忍者や戦士がバーサク使用してると防御力ダウンはトータル-35%
かなりやわらかくなるので、多段WSが来ると見事にプリッケツします。

ディアII治療も可能ならしておいたほうが事故防止につながるでしょう。
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ポイゾナ◇MP8/1秒/5秒] 毒を治す

一番放置されがちな状態異常だと思います。
気づかないということもあるでしょうし、そういう場合は仕方ないのですが、
前衛は、出来れば自己申告して治療してもらうといいでしょう。


  • ポイズン◇4HP/3秒(最大30秒)
  • ポイゾガ◇4HP/3秒(最大30秒)
  • ポイズンII◇10HP/3秒(最大400HP/2分)
  • ポイゾガII◇10HP/3秒(最大400HP/2分)*被弾人数

ポイズンの効果は最大で40ダメージと軽いものなので、リジェネを書けておけば相殺可能。
後から、ケアルガでリカバリーしても手間がなくていいと思います。

ポイズンIIポイゾガII だけは治療しましょう。
ポイズンII、ポイゾガIIを使用してくる相手は、獣人の黒タイプがほとんどです。
特にポイゾガII は、結構使ってくる魔法です。
セミの分身が、かき消される上に毒まで食らう。恐ろしいのは、その毒のスリップダメージ。
赤魔道士なら脅威はどれほどかわかっているはずなのに、しょっちゅう放置する赤魔道士がいます。
最大400ダメージ もスリップで食らうわけですからPT全体で被弾してそれを放置した場合は、

400ダメージx6=2400ダメージ

前衛だけの被弾でも、1200〜1600ダメージ

スリップ10/3秒の時点で、PT全体のHPゲージがみるみる削れていくのがわかるものなんですが、
よくいる赤魔道士は、この状況をケアルガで済ませてしまおうとします。


  1. ケアルガ4発(240MP)もしくはケアルガII2発(240MP)の負担
  2. ケアルIIIx6(276MP)を前衛に後々掛けるに相当する負担
  3. ポイゾナx6(48MP)の負担

どうすれば一番負担が少ないかは、小学生でもわかる計算ですね。私でもわかります(/ω\)

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パラナ◇[MP12/1秒/5秒] 麻痺を治す

麻痺をもたらしてくる相手は、ほっとんどの場合は、Skoffin(ワイバーン)
麻痺深度も凄まじくほとんど行動不能になる麻痺WS ドレッドシュリーク

麻痺という状態異常そのものが放置してよいものではないので、すばやく治療しましょう。
そして、できるならばSkoffinにタゲられている人を最優先治療しましょう。
次に挑発持ちを優先して治療しましょう。麻痺が治り次第サポートできるからです。

パラナ治療は速度が命です。
そのときにタゲられてる人が自分の立っている位置からわからない場合は、
私が使っているようなアシストマクロを使って治療をするといいでしょう。

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サイレナ◇[MP24/1秒/5秒] 静寂・沈黙を治す

上記でも取り上げた、Skoffinが使うWS

レイディアントブレス◇ブレス:前方範囲に光属性ダメージ。
追加効果:静寂 スロウ。空蝉:貫通


セミが役に立たない上に 最大700ダメージ も食らうというタルならポロリもあるよ!
なんていう凶悪なWS。

正直言うとこればっかりは、前衛がやまびこ飲んで治療するのが一番いいと個人的には思います。
しかし、やまびこ使わせるのも酷な?話かもしれません。
使わない人もいますし、私のサイレナ着弾前に薬飲んじゃう人も結構います。
ログと同時にやまびこ飲めばそうなるので当たり前なんですが。
できることなら治療を投げて差し上げましょう。

ワイバーンのときは緊張感を持ってあたりましょう。
_____________________________________________________________________________________

つらつら書きましたが、回復の基本は 無駄なく迅速に です。
それを意識すれば、問題なく回復治療活動は上手になっていくことでしょう。

では、"PTメンバーのHP回復と治療編" を〆させていただきます。




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(・◇・)薔薇猫の講座シリーズです。

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【2009.03.29 Sunday 13:28】 author : 薔薇猫
| 【赤魔道士】 | comments(0) | - | pookmark |
赤魔道士 メリポPTでの動きについての解説 ヘイスト・リフレシュ編


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まずヘイストを切らさないように回す。

切らさないようにというのは、簡単そうに見えて意外と難しいものです。
ほかの魔法を唱えているとついつい順番を忘れてしまったり、
切れたログを見たのに、かけ忘れてしまったり。


赤魔道士がメリポPTに赤魔道士で参加せずに前衛などで参加する理由は、
この回し作業のダルさにあると言ってもいいのかもしれません。

この魔法を配る面倒さを延々と味わうのは、結構ストレス溜まるし苦痛ですらあります。

(つ∀-)実際私もプチプチ切らします。

しかし、この魔法なくして前衛の削りの向上と最大の防御である、
空蝉の術の潤滑な運用はできません。

マーチマーチあれば同等程度の効果があるので、
そんな仰々しいものでもないですが。

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薔薇猫がメリポで使うヘイストマクロの中身

さて、薔薇猫はどうやってヘイストを回しているのか解説しましょう。

マクロによる名指しの発動でヘイストを詠唱するので、

/ma ヘイスト 人の名前 

このように<stpc>などを使わず、

人の名前
をサブコマンドに据えてヘイストを詠唱します。
実際のメリポで使うヘイストマクロの6行は、以下のように書いてます。

H数字
/ma ヘイスト 人の名前
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 胴 ワーロックタバード
/equip 腰 スウィフトベルト
/echo 【人の名前】H数字連打
/macro set 1

これをヘイストを回す人数分用意するわけです。

ひとつ訂正をします。

マクロセットの説明で
赤盾マクロのヘイスト回しマクロの記事を流用しました。
今回の記事に載せてるのとマクロの説明とは1箇所違います。


5行目の/echo 人の名前】H数字連打


この5行目が
赤盾マクロのヘイスト回しマクロの記事の説明と違います。
このH数字連打とありますが、
この数字は何番目にヘイストを回すのかという意味です。
つまり、友達のピータロウ君が2番目にヘイストを回す順番ならば・・・

H2
/ma ヘイスト ピータロウ
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 胴 ワーロックタバード
/equip 腰 スウィフトベルト
/echo 【ピータロウH22222222222
/macro set 1


となります。
/echo はログ上でも目立つ色をしているので、探すとすぐに見つかります。

これで次に回す順番を忘れたりしても確認することができるわけです。

実際これを /tell 自身の名前 人の名前H数字連打

としてもいいでしょう。これならログ確認もさらに楽になります。
私の場合は、/echo で事足りているので/echo で処理してます。

__________________________
__________________________________________________________

クロセットの説明でも言いましたが、/ma ヘイスト <stpc>を使うと、
装備変更でタゲがはずされてしまうので、名指しで詠唱するのが私はベストだと思います。
手打ちでコマンド入力ができればなおよしです。
また/ma ヘイスト <stpt>を使うのも良いでしょう。
私はこのサブコマンド<stpt>が好きじゃないので使いません。
<stpc>の利点は、任意に詠唱をスタートさせられることと、
サブコマンド実行後にロックオンすることで、ターゲットの位置確認ができることです。
しかし、実装された<stpt><stal>は、そのロックオンが出来ません。
私の中では、サブコマンドによるロックオンができないのであれば
存在意義のほとんどが無いも同然なのです。

__________________________
__________________________________________________________

マクロを使うことで名指し詠唱し、タゲ外れ発生のリスクを解消。
さらには何番目に掛けたのかということがわかるようになります。

しかし、切らさないように回すためにはそれだけでは不十分すぎます。
そこで用意してほしいものはキッチンタイマー
キッチンタイマーで時間を固定できるものがあるならばさらに◎

私はケイタイのカウントダウンタイマー 2分40秒 と設定しています。

なぜ2分40秒なのか?それは、ヘイストの効果時間は 3分 であるため、
再度ヘイスト回しを開始するための準備のために、余裕を持たせてるためです。

この20秒という時間は長いように感じるかもしれませんが、
10秒とかだとマッハでヘイスト切れ始めるので、やってみると20秒くらいで
余裕が生まれることが分かっていただけると思います。

このキッチンタイマーとマクロで大幅にヘイストをぶっちぎることもなく
私はヘイストを回しています。


リフレシュも同様の仕組みで回します。

__________________________
__________________________________________________________

ヘイスト回し理論編

メリポPTでの赤魔道士は、非常に多忙です。
このヘイスト回しやリフレ回しというのは、意識を割かなければならない点もあり、
慣れない人は大いに苦しめられると思います。

しかし、同時にこれさえ回しちゃえば、暇が生まれるわけです。

ヘイスト◆白Lv40 赤Lv48 消費MP40 詠唱3秒 再詠唱20秒 属性:風 強化

この 詠唱3秒 というのはある意味落とし穴です。

詠唱は確かにすばやく3秒ほどで終わりますが、詠唱後次の魔法を唱えるために実際には、

詠唱開始から
6 ほど結果的に必要になります。

つまり、
詠唱3秒+3秒(残りキャストバー消化+硬直) っていうカンジです。

ジョブ特性のファストキャスト+ワーロックシャポーがある状態で

自己ヘイスト有無に関わらず再詠唱には
14秒 必要になります。
14秒の内、3秒は残りキャストバー消化+硬直。


詠唱3秒+リキャ14秒発生=17秒

この17秒を前衛x3ならば自分も入れて 3セット(51秒)+6秒=57秒 を詠唱に費やすわけです。

こう考えると、この短い時間でヘイスト回せちゃう赤って神ジョブですね。

結果 57秒 は、最小でも回しきるのに必要なわけですが、
自分に掛けたものから最初に切れるので、効果時間3分から57秒引くと 2分03秒 の間は、

ぶっちゃけヘイストについてスッパリ忘れていいわけです。

ここまでのことが理解できると賢い方は頭の中でわかると思うんですが、

ヘイスト回しの合間のリキャ14秒-3秒の11秒x3=33秒と
残りの効果時間切れるまでの2分03秒の合計2分36秒


無茶を言うと、この2分36秒の時間だけが別の事をするのに割ける時間ということになります。

------------------------------------------------------------------------------------------------

自己ヘイスト
 ↓ 詠唱3秒+3秒で別の魔法が詠唱可能に。 ヘイスト再詠唱14秒リキャスト発生
14秒の間、リフレシュ、敵の寝かせ、弱体魔法の詠唱、味方へのケアル、リジェネ
 ↓
2回目ヘイスト順位2位へ詠唱
 ↓ 詠唱3秒+3秒で別の魔法が詠唱可能に。 ヘイスト再詠唱14秒リキャスト発生
14秒の間、リフレシュ、敵の寝かせ、弱体魔法の詠唱、味方へのケアル、リジェネ

 ↓
3回目ヘイスト順位2位へ詠唱
 ↓ 詠唱3秒+3秒で別の魔法が詠唱可能に。 ヘイスト再詠唱14秒リキャスト発生
14秒の間、リフレシュ、敵の寝かせ、弱体魔法の詠唱、味方へのケアル、リジェネ

 ↓
4回目ヘイスト順位2位へ詠唱

 ↓ 詠唱3秒+3秒で別の魔法が詠唱可能に。
次のヘイスト回しまでに 2分03秒 の間の時間を獲得する。


このテキパキと回しちゃうことで生まれる時間は、赤メリポではかなり重要です。
なにより自分自身に余裕が生まれます。実際には、ピッタリリキャスト毎に唱えるなどできないので、

平均して1分30秒ほどのフリータイムを獲得することになります。


__________________________
__________________________________________________________

コンポ運用について

コンポージャーの持続効果時間延長ボーナスは、自身に強化魔法を掛けた場合しか得られない。
ヘイストとリフレシュを味方に回す場合は、はっきり言って足かせにしかならないので、
私個人の運用方法としては、以下のようにしたい。

  • 自分にリフレシュする時だけ、コンポージャーを使用する。
  • ヘイストは、今までどおり自分を起点にして効果時間3分枠で回す。

__________________________
__________________________________________________________

ここまで説明しておいてなんですが、ハッキリ言うとこの記事に書いたことは個人の好みです。
別にこんなカツカツに回すことなんてしなくてもいいです。
ヘイストをリキャストごとに唱えろとか結構サドな話なので、のんびり回してもいいです。
むしろそっちのほうがきれいに回りますし、やり易さも上でしょう。
ここで解説した方法は、私のように管理が面倒な人向けの回し方です。
リフレシュ回しにも同じ事が言えます。

ちなみにジョブ特性とシャポーで回せば、
ヘイスト唱えた後 >>> 即リフレシュを詠唱 >>> 詠唱完了時には、
ほどよくヘイストはリキャストしているというカンジになります。

なので回す場合は、そういう風にして回すと円滑に回せるでしょう。
まぁ75赤なら誰でも知ってることかもしれませせんが(つ∀-)

以上がヘイストを切らさずに回すコツでした。
長すぎて意味わかんNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
と言う方は、(´・∀・`)わかるまで読んでくださいwwww
もしくは、薔薇猫までご質問どうぞ。



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【2009.03.29 Sunday 12:58】 author : 薔薇猫
| 【赤魔道士】 | comments(0) | - | pookmark |
赤魔道士 メリポ マクロSET1 メインマクロセット 
【メリポで赤魔道士をする場合、メインで使うマクロ。】




弱体魔法(スロウ、パライズ、ブライン、グラビデ、サイレス、ディアII)
寝かせのスリプル、スリプルII、
両者を使い果たした場合とディアを誤って入れた場合に使う、バインド。

一通りの魔法とINT、MND装備を全部載せしたメインマクロです。
メリポ用としてますが、私はサポ白の行動時常にこのマクロ使ってます。

MND1
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 首 約束バッジ
/equip 左手の指 サファイアリング
/equip 胴 ワーロックタバード
/equip 両手 イギトゲージ
/equip 右手の指 サファイアリング

MND2
/equip 背 レッドケープ+1
/equip 腰 ペニテントロープ
/equip 両脚 ジェットサラウィル
/equip 両足 リバーゲートル
/echo ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
/recast コンバート

Slow
/ma スロウ <stnpc>
/equip メインウェポン 神代の錫+1
/wait 1
/equip サブウェポン ミューズタリカー
/wait 3
/equip 胴 イクシオンクローク


Paraize
/ma パライズ <stnpc>
/equip メインウェポン 神代の錫+1
/wait 1
/equip サブウェポン ミューズタリカー
/wait 5
/equip 胴 イクシオンクローク


※スロウ、パライズはMNDブーストで入れます。
※MND130 弱体魔法スキル292




SirNa
/recast サイレナ
/ma サイレナ <stpt>
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 胴 ロイヤルルダンゴト
/equip 腰 スウィフトベルト
/equip 両脚 竜巻下衣


タゲを取っている人を最優先で治療します。
装備変更でタゲロックがはずされる可能性を排除するために
<stpt> をサブコマンドにしてます。
アライアンスPTなどでは、私は手打ちコマンドでナ系を詠唱するので
もっぱらこれはメリポPT用です。

PaNa
/recast パラナ
/ma パラナ <stpt>
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 胴 ロイヤルルダンゴト
/equip 腰 スウィフトベルト
/equip 両脚 竜巻下衣





DEF1
/equip メインウェポン アーススタッフ
/equip 頭 ダークキャップ+1
/equip 首 誇大の首鎖
/equip 左手の指 ジェリーリング
/equip 胴 ダークハーネス+1
/equip 両手 ブラッドフィンガー

DEF2
/equip 右耳 不眠のピアス
/equip 右手の指 マーマンリング
/equip 背 チェビオットケープ
/equip 腰 降魔の帯
/equip 両脚 ダークサブリガ+1
/equip 両足 クリムゾングリーヴ

Dispel
/recast ディスペル
/ma ディスペル <stnpc>
/equip メインウェポン ダークスタッフ
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 胴 ロイヤルルダンゴト


※ディスペルマクロ。
※魔命がバイオ、ディア同様高く設定されているので、弱体装備とか杖はなくてもいいです。

Sirence
/ma サイレス <stnpc>
/equip メインウェポン ウィンドスタッフ
/equip 頭 ワイズキャップ+1
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 胴 ワーロックタバード
/equip 両足 アヴォカピガッシュ


※ サイレスマクロ
※この1つのマクロだけでも弱体魔法スキルと魔命装備で撃てるようにしてあります。
※実際はMND1 とMND2を押してから、このマクロを発動させます。





INT1
/equip 左耳 カンニングピアス
/equip 左手の指 ダイアリング
/equip 両手 イギトゲージ
/equip 右耳 カンニングピアス
/equip 右手の指 ダイアリング
/equip 背 レッドケープ+1


INT2
/equip 腰 ペニテントロープ
/equip 両脚 ジェットサラウィル
/equip 両足 アヴォカピガッシュ
/echo ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
/recast コンバート
/echo ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

※INT装備着替えマクロですが、魔法実行マクロで着替える部位は、
※省いてあります。


赤メリポ1

SL
/recast スリプル
/ma スリプル <stnpc>
/equip メインウェポン ダークスタッフ
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 胴 ワーロックタバード


SL2
/recast スリプルII
/ma スリプルII <stnpc>
/equip メインウェポン ダークスタッフ
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 胴 ワーロックタバード

※スリプルマクロ。
※このままこのマクロを押して唱えるだけでも寝かせられます。
※メリポ程度の相手なら十分です。




Gravide
/ma グラビデ <stnpc>
/equip メインウェポン ウィンドスタッフ
/equip 頭 ワイズキャップ+1
/equip 胴 ワーロックタバード
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 両足 アヴォカピガッシュ

※グラビデマクロ。
※主にシーフタイプとからくり士タイプで使うことになる魔法です。
※シーフタイプには、レジストグラビティがジョブ特性として
※ついてるので、INT1とINT2で着替えてから、このマクロを実行。

Bline
/ma ブライン <stnpc>
/equip メインウェポン ダークスタッフ
/equip 頭 ワイズキャップ+1
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 胴 ワーロックタバード
/equip 両足 アヴォカピガッシュ

※ブラインマクロ
※意外とレジられない且つ釣りをする場合にも適した魔法です。


赤メリポ1

Bind
/ma バインド <stnpc>
/equip メインウェポン アクィロスタッフ
/equip 頭 ワイズキャップ+1
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 胴 ワーロックタバード
/equip 両足 アヴォカピガッシュ

※バインドマクロ
※釣りにも、スリップ誤爆後の処理にも便利な魔法。
※INT1とINT2で着替えてから、このマクロを実行します。

BaFire
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 首 エンハンストルク
/equip 胴 ロイヤルルダンゴト
/equip 両手 デュエルグローブ
/equip 両脚 ワーロックタイツ
/ma バファイラ <me>

※バファイラマクロ。強化魔法スキル293 耐火92
※マムを相手にする場合これが神魔法となります。マージャの使用するファイアスピットは、
 回避が非常に困難です。茶マムでもセミ3枚必要になりますし、後衛マムなら貫通してきます。
 そういった性格の特殊技なので、バファイラによる軽減は予想以上に体感できるものです。
 忙しくて、バファイラ掛ける暇がないという赤さんいたりしますが、
 バファイラの詠唱時間って0.5秒なんですよね。詠唱後硬直3秒入れても4秒掛かりません。
 掛けておけば負担が確実に減るので、掛けましょう。

Dia2
/ma ディアII <stnpc>
/equip メインウェポン ライトスタッフ
/wait 1
/equip サブウェポン アイスグリップ
/equip 胴 イクシオンクローク
/recast コンバート

※ディアマクロ
※しょっちゅう使うマクロなので、ここにグリップの着替えを入れてあります。

Verm
/equip メインウェポン ライトスタッフ
/equip 胴 イクシオンクローク
/equip 腰 スウィフトベルト
/equip 両脚 竜巻下衣
/recast コンバート
/recast 女神の印

※各種魔法となえ終わった後にバミクロに着替えるために用意したマクロ。
※主にヘイストとリフレをまわした後に着替えるためにポチポチします。
※赤はメリポでもヒーラーも担当しますから、光杖もここで着替えます。

以上がメインマクロセットで使っているマクロです。
詳しい用途の説明については、解説のページを参照してください。



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【2009.03.29 Sunday 03:23】 author : 薔薇猫
| 【赤魔道士】 | comments(0) | - | pookmark |
赤魔道士 メリポ マクロSET10 コンバートマクロセット
解説:
コンバート時に使うマクロセット。
空仕様の赤マクロのSET10とは違い、赤メリポで使うこのSET10のマクロは、
かなり見た目にもシンプルになってます。必要ないものは邪魔なので削除しました。


ちなみにこっちが空で使う赤盾時のコンバートセットマクロ
赤マクロ

こっちがメリポで使う方のコンバートセットマクロ 
赤メリポ10

比較するとどれだけシンプルか分かりますね。

SET10のマクロなのでひとつの行動を取ると
必ずSET1へ回帰するように作ってあります。
その原則は変わりません。

CnV1
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 首 誇大の首鎖
/equip 左耳 防毒のピアス
/equip 左手の指 エーテルリング
/equip 胴 ブルーコタルディ
/equip 両手 ブラッドフィンガー

Cnv2
/equip 右耳 不眠のピアス
/equip 右手の指 躍動の指輪
/equip 背 ラミアマント+1
/equip 腰 ヒエラーキベルト
/equip 両脚 ゼニスズボン
/equip 両足 リバーゲートル

Conv
/ja コンバート <me> <st>
/echo 女神の印 発動 承認?
/ja 女神の印 <me> <st>
/ma ケアルIV <me> <st>
/equip メインウェポン ライトスタッフ
/macro set 1

※コンバート実行マクロ
※サポ白でしか参加しないので女神の印が入れてあります。
※<st>を実行マクロの<me>の後につけることで発動を
※任意に操作できるようにしてあります。


赤メリポ10

スロウのマクロがCtrl3にひとつSlowと収まっていますが、
これはスロウIIのマクロです。

からくり士、獣使いタイプの獣人を相手にする場合、
レジストスロウがジョブ特性として
備わっているので、
レジスト効果発動でレジられた時のために用意しています。

スロウII自体はMP消費が激しいので格闘タイプか
赤魔道士タイプでヘイストがかかっているタイプの
上記の3つのタイプに絞って使うことになります。


Slow
/ma スロウII <stnpc>
/equip メインウェポン 神代の錫+1
/wait 1
/equip サブウェポン ミューズタリカー
/macro set 1



Dispel
/ma ディスペル <stnpc>
/equip メインウェポン ダークスタッフ
/equip 頭 ワーロックシャポー
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 胴 ワーロックタバード
/macro set 1

※ディスペルマクロ
※魔命がバイオ、ディア同様高く設定されているので使われることの無いマクロ。
※つまり手打ちで私はやってしまいます。じゃあ何で用意してるんだと言われれば、
※あったらあったで使うこともあるからです。

Siren
/ma サイレス <stnpc>
/equip メインウェポン ウィンドスタッフ
/equip 頭 ワイズキャップ+1
/equip 首 インフィブルトルク
/equip 胴 ワーロックタバード
/macro set 1

※コンバセットで止まることが皆無なので、コレも使われることが無いマクロ。

Dia
/ma ディアII <stnpc>
/equip メインウェポン ライトスタッフ
/wait 1
/equip サブウェポン ダークグリップ
/equip 胴 バーミリオクローク
/macro set 1

※昔作ったやつがそのままでした。てか自分でも稀にしか使わないマクロなので、
※内容になぜ両手棍持ち替えてるのか、べつに持ち替えなくてもレジられなry

Verm
/equip メインウェポン ライトスタッフ
/equip 胴 バーミリオクローク
/echo ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
/recast コンバート
/recast 女神の印
/macro set 1

以上がコンバートマクロセットの内容です。
空白の部分は本当に何もいれてない空白です。
SET1へ回帰させることも考えたんですが、コンバートするときと
スロウII入れるとき以外で
使うことがないマクロセットですから、
空白にしてあります。




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【2009.03.29 Sunday 02:47】 author : 薔薇猫
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