蛇鯖で活動するミスラの日常と考察。
 
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【2015.12.04 Friday 】 author : スポンサードリンク
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FF11 ナイト 敵対心

高い防御力で受けるダメージを減らし、回復魔法で自身と味方を回復するナイト様。
ゆえに、鉄壁、ゆえにナイト様、ゆえに僕らアタッカーは安心して攻撃できる!。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

反面、攻撃力が低い、MPがなくなると涙目、なんていう側面を持つジョブ。
忍者と違い、回避はほとんど期待できません。
HPも特別高いかといえば、そうでもなく戦士よりちょっぴり下くらい。

以前からこの記事は、ブログに掲載してあったんですが、
私自身ナイト1とかいうフザケタ状態で書いてたので微妙な内容でした。そこそこはちゃんとしてたよ!w
今はナイト75で保険も満タンという状態で、メリポもトントン振ってます。
盾ジョブの仕事の仕方は好き好みがあると思います。
PTの運用方法によって柔軟に対応を変える必要は常にあると思います。
というわけで、ここに書いてある事を鵜呑みにせず自分なりのやり方も常に検討していただけると
いいかなと薔薇猫は思います。

レベル上げPTでの動きについて

サポートジョブは、戦士 が基本。

サポ踊もなくはないですが、R.フラリッシュが使えない以上高回転でTPを運用できず、
また盾食事を食べた状態では、攻撃の命中が安定しない。
挑発の代用として使えなくもないA.フラリッシュですが、フィニッシングムーブの残量によって
発生するヘイトが上下するなど、挑発と比べるといささか使いにくい。
やはり30秒ごとに必ず揮発1800ヘイトを発生させる挑発は偉大です。

レベル12~30の間は、物理防御力アップ(10)も戦士と同じ上昇量です。
防具も同じようなものしか装備できないので基本的に戦士と差がありません。
むしろデフォルトでディフェンダーを使える戦士がサポ白で、
ゆでがにとか食べた方が上手に立ち回れそうな勢い。

というわけで無理にガチ固定すると連戦できないので、基本的はタゲ回しをするといいでしょう。

盾ジョブのナイトがいるのになんでタゲ回しなんだと思われる人もいると思いますが、
PTを潤滑に運用しようとするならば、低レベルはタゲ回しをするといいでしょう。
高レベルでも強めの敵の狩場ならば蝉アタッカーと若干のタゲ回しをすることで、
連戦を可能にできます。ムリにガチすると稼ぎが減るということもあるのです。

ナイトがいるのにタゲ回しとか納得いかない人も多いらしく。
【挑発】【ください】とか連呼されたりしますが、無理に固定するよりも
タゲを回したほうがよいこともあるので留意してください。

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ナイトはレベル30になるまでは、ジョブ特性の物理防御力アップが2段階にならないため、
防御力自体は、戦士と変わりません。
それまでは、無理せずにタゲ回しをするのがいいと思います。

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戦闘の流れ

釣り役が釣ってきた敵に対して 挑発(ナ10)フラッシュ(ナ37) を入れ、
殴りつつケアルII(ナ17)ケアルIII(ナ30)、を自分仲間使いながらヘイトを稼ぐ。
使いすぎは禁物です。それよりもリキャスト毎に丁寧に 挑発(ナ10)フラッシュ(ナ37)
入れることをおすすめします。

ナ15~は、シールドバッシュ が使えるようになる。
挑発の半分(揮発900) ほどのヘイトがあるので、スタンさせる必要がある場合か、
もしくは、ナイトと前衛の間でターゲットがフラフラする場合に使って、
自分に攻撃をさせるようにするか、敵の特殊技を止めたり、ケアル詠唱前に使うのが一般的。
私は、ケアルがタイミングよく出来なかった場合に、ケアル詠唱前にバッシュします。
あとセンチネル発動時に挑発、フラッシュがリキャストしていなかった場合にも使います。
センチネル発動中は、シールドバッシュ のヘイトが 挑発 と同じヘイト量になります。

ターゲットをアタッカーに取られて取り戻せない場合や強めの敵と相対した場合、
センチネル(ナ30)を使用してから、挑発、フラッシュ、ケアルIIIを使うと
揮発8676+累積366 ほど稼ぐことができます。
これは、2hアビのインビンシブルでも揮発7200なので、
ヘイト発生量ならば、2hアビ以上の効果があるわけです。

かばう についてですが、最近は前衛もサポ忍が定番になってるので、
ムリにかばうを使わなくてもいいでしょう。
ある程度サポ忍アタッカーとタゲを分担したほうがMPを節約できます。

忍者編で説明したアタッカーの後にWSを盾役が〆ることで、
連携ダメージ分のヘイトを上乗せする手法ですが、ナイトは ロイエ を覚えるまで、
無理に連携の〆に回らなくてもいいです。
理由は、WSでダメージが出せないので、連携してもその連携ダメージそのものが弱いからです。

スウィフトブレードで闇ヒャッホイしてもダメージはションボリしたものになるはずです。
物理WSは、食事が防御飯食べてる都合上スカる率も多いので、
もしも〆を狙ってやるならば必中WSで狙っていきましょう。(これは低レベル~中レベル向けの話です)
私の場合はTPを多めに貯めて、連携したりもします。
レッドロータスなどは、TP300 で撃てば他の前衛に比肩するほどのダメージに。

TP100付近で連携するならトス役に回って、アタッカーにダメージをはじき出してもらって
少しでも早く倒してもらったほうが良いでしょう。
トスに回る以外は、スピリッツウィズインを覚えているなら
確実にダメージを出すために使うのもいいでしょう。

ナイトの固定方法からしても忍者と違い、MPに依存しなければならない部分が
多いので長引く戦闘には不向きです。
ロイエ を覚えてからは、
光連携を〆ることが出来る ようになるので、忍者同様に連携を〆ることでダメージをはじき出し、
ヘイトを稼ぐことが出来るようになります。


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ナイトは、何をもってしてタゲを固定するのか?
それを知る事でタゲを固定するために起こすべき行動が見えてきます。

開幕挑発+フラッシュすることで、まず揮発1800+
揮発1280+累積180を稼ぎます。
このヘイトは徐々に消えてなくなってしまいます。(累積180のみ被ダメで減衰)

ケアルII/ケアルIIIで自己回復し、【
累積65 揮発392】/【累積183 揮発828】を稼ぎます。
この時点で詠唱にフラッシュ4秒+ケアル系3秒の合計7秒掛かったとしても
以下のヘイトを開幕で稼ぐ事が出来ます。

{(累積65or累積183)+(揮発392or揮発828)+揮発1800+揮発1280+累積180} - 揮発420

ケアルII使用時 【累積245 揮発3052】

ケアルIII使用時 【累積363 揮発3488】

これらの同量のヘイトをダメージで稼ごうとすると、およそ2000ダメージの与ダメが必要になる。

被弾ダメージが60~70ダメージの場合、
被ダメで抜ける累積ヘイト = (1800*被ダメ)/自HP = (1800*60~70)/自HP = 140~150
一発殴られる毎に累積ヘイトは 140~150 ほど抜けます。
つまりケアルで稼いだ累積ヘイトは、稼いだはなから飛んで行ってしまっている計算に。

レベル上げPTでナイトがケアルを使うのは、揮発ヘイトを稼ぐ為 ということが分かる。
(注意)HNM戦で、ナサポ忍がマラソン役を務める場合にはまた話が変わります。

揮発ヘイトは毎秒60ヘイトで減衰するので、
上記の式で算出された 挑発 + ケアルII or ケアルIII の揮発ヘイトは次の時間で完全揮発する。

ケアルII使用時 揮発3050÷60ヘイト=50秒
ケアルIII使用時 揮発3488
÷60ヘイト=58秒


ナイトは、まとまって累積ヘイトを稼ぐ手段をケアルと与ダメ以外持ちません。
そして、ケアルの累積ヘイトは殴られることですぐに消えてしまいます。
では、与ダメによる累積ヘイトはどれくらい稼げるものなのか?

ナイトの片手剣の一撃が15~30ダメージ、敵のレベルが46だと
ダメージ*80/((31*敵レベル/50)+6)
= 15~30*80/((31*46/50)+6) = 【累積35,揮発104】 ~ 【累積70,揮発209】
一発でも殴られてしまえば、通常殴りで稼いだ累積ヘイトは消えてしまいます。
揮発ヘイトも2~3秒で消えちゃいます。

以上のことから、レベリングPTでのナイトは、ケアルや殴りによって稼いだ累積ヘイトを
保持し続けられないことが分かってもらえると思います。

じゃあすぐ稼いだヘイトが消えちゃう殴る行為には意味がない?
そういうわけじゃありません。累積ヘイトは、殴られることで簡単に消えちゃいますが、
片手剣の攻撃間隔はだいたい3~4秒に1回。殴りで稼いだ揮発ヘイトが減衰しきる時間も同じくらい。
つまり、ナイトの通常殴りには、アビやケアルで稼いだ揮発ヘイトの減衰を擬似的に止める効果があります。
しかし、盾飯を食べてると頻繁にスカります。なので稼いだ揮発ヘイトは確実に減少していきます。
通常殴りだけに揮発ヘイトの減衰を完全に食い止める効果を期待するのは難しいわけです。

揮発ヘイトを高い状態で保ち続けさらに増やしていかないと、
アタッカー達の与ダメや魔法、アビのヘイトで追いつかれてしまいます。

揮発ヘイトは、時間経過でしか減衰せず、またその減衰スピードも一定です。
減っていくよりも早いスピードで稼げば溜まっていきますし、
減っていくスピードと同じ速度で稼げば揮発ヘイト総量を維持する事が出来ます。
累積ヘイトのように殴られて減る事がないので、忍者のように攻撃を避けなくても
揮発ヘイトを稼ぎやすいナイトは、ターゲットをとり続ける事ができるわけです。

というわけで、揮発ヘイトを可能な限り早いスピードで安定して稼ぐためにはどうすればいいかを
考えればレベリングPTにおけるナイトのターゲットの取り方を手っ取り早く理解できます。

挑発◆戦Lv5 使用間隔:30秒 (揮発1800)
フラッシュ◆白Lv45 ナLv37 消費MP25 詠唱0.5秒 再詠唱45秒 (揮発1280 累積180)

シールドバッシュ◆ナLv15 使用間隔:5分 (揮発900)
センチネル◆ナLv30 使用間隔:5分 (揮発1800)
ランパート◆ナLv62 使用間隔:5分 (揮発300)

再使用間隔から見ても、挑発とフラッシュを駆使していかないといけないことが分かりますね。

挑発 + フラッシュ = 1800+1280 = 揮発3080
揮発3080/60per秒 = 51秒で完全に揮発する。

命中が50%だとする。
挑発を再使用する30秒後までに、15秒分の揮発ヘイトが飛んだとする。
3080-900 = 揮発2180 が残る。それに挑発分の揮発1800を加える。
2180+挑発1800 = 揮発3980 になる。

さて、挑発を再使用してから15秒後にはフラッシュが再使用できる。
15秒後には、3980-450 = 揮発3530 に減衰する。
3530+フラッシュ1280 = 揮発4810 に増える。

さらに15秒後には、挑発が再使用可能になるので、
4810-450+挑発1800 = 揮発6160

フラッシュ再使用には@30秒必要になるので、次は挑発とフラッシュを同時に使うことになる。
6160 - 900(命中50%で30秒間で減衰するヘイト) + 挑発1800 + フラッシュ1280 = 揮発8340

30秒後に挑発する。
8340-900+挑発1800 = 揮発9240

15秒後にフラッシュする。
9240-450+フラッシュ1280 = 揮発10070・・・端数切捨てで、揮発ヘイト10000でキャップする。

命中率50%の状態だと、135秒(2分15秒)で揮発ヘイトがキャップ値に届くわけです。

丁寧に挑発とフラッシュをリキャスト毎にすれば、
4回目のフラッシュで、それ以上揮発を稼ぐ意味がなくなる。
つまり、4回目のフラッシュ焚いちゃえば後は殴りつつ、挑発をリキャスト毎にすればよいだけになる。
リキャスト毎の仕事ができる相手ならば4回目以降のフラッシュは、ヘイト稼ぎとしての意味をほぼ失います。
ケアルも揮発がキャップした状態で行っても累積をすこし稼ぐだけになるので、
ヘイト稼ぎとしての意味合いはかなり薄くなります。

ちなみに揮発がキャップした状態のナイトからタゲを奪うには、
レベル60だと5800ダメージ相当の揮発ヘイトを必要とし、
レベル75だと7800ダメージ相当の揮発ヘイトが必要になります。
それも平均的なダメージを与えた上でさらに余剰分ダメージを与えなければなりません。
実際には、累積ヘイトがアタッカーには加算されているのでコレよりも少ないダメージでも
ナイトの揮発ヘイト量を上回ったりもします。
終盤狩人のスラッグやサイドでタゲを取られるのはそのためです。
乱れ撃ちのヘイトもバカになりませんし。

レベル上げPTで累積ヘイトをもってして上回られると正直ナイトでタゲを取り戻すことはきついです。
ケアル以外の累積ヘイトを稼ぐ手段を持っておらず、それも連発できるものではないからです。

またナイトは、そのヘイト行動の特性上どうしても一定のスピードでしかヘイトを稼ぐことができません。
忍者のように与ダメージを遁術に頼ったり攻撃に頼りながらもWSやアビの刺し所を工夫して
で一気に稼ぐこともできません。たしかにセンチネルの存在を含めればそういうわけでもないんですが、
センチネルは5分に1回なので、常用できるわけではありません。
ちなみにHP増減装備を使えば常にある一定幅のヘイトを任意に稼ぐことができるので、
一概にそうとも言えないんですが、そのときはMPの消費が加速します。

ナイトの稼ぐ速度よりもさらに速い速度でヘイトを稼いじゃうようなPTだと
タゲ回しをしたほうがいいでしょうというのはこういったことが理由です。
がんばったってナイトはアビだけでヘイトを稼ぐ場合、
平均して揮発74/秒の速度でしか稼げないわけですから、
そこにケアルを使って稼いでも取られるんじゃムリに取らない方がMP節約になっていいと思います。

ちなみに私が侍50と65のときにソボロ使って大暴れしてたときは、
盾がナイトだろうが忍者だろうがタゲ固定は不可能だったので、
毎回私が侍盾してました。ナイトさんがPTにいたんですが、
フラッシュしてもらったり、どうしても回避できないときにセンチネル使って
タゲ取ってもらったりと分担作業でかなり良いPTだったと思います。

なんだか一番最初にアップしたときのナイト記事の内容と100%裏返るような記事で申し訳ない。

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ケアルについて

ナイトは、デフォルトでケアルが使用できるという強みがあります。
このケアルの使い方をマスターすることがとても大事です。
たまーに見るのですが、HP満タン状態のケアルやオーバーキルならぬオーバーケアル、

つまり、ケアルの無駄撃ち完全にMPの無駄なので、やめましょう。

自分でケアル詠唱中に後衛に回復され、その後で自分でケアルを唱えてしまうのではなく、

素でHP満タン状態かそれに近い状態でをオーバケアルをしてしまうことです。
少ないMP総量なのですから、自分のケアルが回復魔法スキルとMNDで
どれほど回復するのか知っていたほうが良いでしょう。

また、ケアルは弱体魔法のように魔法そのものに高いヘイトが備わっているのではなく、
回復したそのHP総量に応じてヘイト量が決まっています。
ケアルIVで30回復してもケアルで30回復してもヘイト量は同じです。

あと、自分しかケアルしないナイト。

このタイプもたまにいますが、敵に対してヘイト行動を取り、
ヘイトリストに載っていてかつ距離がモンスターのヘイト感知範囲内
(抜刀限界距離内)ならば、
その人にケアルをするのも自分にケアルするのも同じことです。


被弾した人にケアルをすることで同じく敵対心は高められます。

さらに言えば、ナイト自身のHP+装備とHP-、HP→MP変換装備で、
HPを手動で減らし自己ケアルする事でもヘイトは稼げます。
ただしこの場合は、一度でも何らかのヘイト行動を敵に対して取ってからでないと
ヘイトは発生しないので気をつけてください。
要は、何もしてないのにインビン使ってもタゲとれないのと同じハナシです。

レベル上げPTの頃から他の人にもケアルを出来るよう癖付けをしておくといいでしょう。
HNMのマラソンをする際や盾をする場合は、自身の回復のみならず、盾同士の相互ケアル、
マラソン中に後衛が被弾した場合の回復をすることで自身へのターゲット維持につながります。

特にマラソン中の後衛へのケアルは、アライアンスメンバーをケアルすることになるので、
それなりのマクロとテキストコマンドも準備しなければなりません。
身内にすらなれていない状態だとやりにくいと思うので慣れておいて損はないでしょう。

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ケアルII、ケアルIII、ケアルIVのヘイト量についても知っておくといいでしょう。
(`・ω・´)せっかくなので数値で見てみましょう。

「高位ケアルであればあるほどヘイト量も大きい!」と理解してれば概ね合ってますが、
以下のことを覚えておいてください。


ケアルで発生する敵対心の量は、
ケアルを受けた側のレベルと回復量に依存します。


つまり、ケアルを受ける側の総HP量や詠唱したケアルのランクは関係ありません。


高位であればそれだけヘイト量は大きいと覚えておくと、
ケアルIIとケアルIVで同量のHPを回復した場合、
後者の方がヘイト量が大きいということになってしまいます。

ケアルIIとケアルIVで回復量が同じ状況といえば、後者は完全にオーバーケアルです。

白魔道士の伝家の宝刀(´・ω・`)ケアルVのみ、累積400で固定されてます。
これだけは、回復量に左右されずに固定値です。

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ここまでを踏まえて、ケアルに含まれるヘイトを分析してみましょう。
ケアルのヘイトには、累積と揮発両方が含まれています。

ケアルの累積ヘイトと揮発ヘイトは以下の式で算出されます。

累積ヘイト=累積係数x回復したHP量
揮発ヘイト=揮発係数x回復したHP量


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ナイト75が75ジョブの仲間を ケアルII で無駄なく回復した場合、

累積係数0.727 揮発係数4.36

累積65=0.727x90
揮発392=4.36x390
※揮発は累積のおよそ6倍の量が発生する。

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ナイト75が75ジョブの仲間を ケアルIII で無駄なく回復した場合、
累積係数0.727 揮発係数4.36

累積183=0.727x190
揮発828=4.36x190

-------------------------------------------------------------------

ナイト75が75ジョブの仲間を ケアルIV で無駄なく回復した場合、
累積係数0.727 揮発係数4.36

累積283=0.727x390
揮発1700=4.36x390

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実際には回復魔法スキル、MND、曜日天候など影響を受けて
回復量は上下するので、計算例として受け止めてください。

ヘイトの発生量は、ナイトがつけている装備やメリポの振り具合によってさらに上下します。
センチネル中は効果時間中敵対心+100の状態になるので、
ケアルで発生するヘイトもかなりのものになるのがわかりますね。


もし前衛の人がこの記事を読んで知らないでいるなら覚えておいてもらいたい。
センチネル中なら、相当暴れても大丈夫。
アタッカーにとってセンチネル効果時間中というのは、それだけチャンスタイムなのです。

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HPについて

盾役はアタッカーが用意するよりも多くの装備が必要になります。


ナイトならば防御の高い装備、VITがより多く付加された装備を選んでいけば間違いはないのですが、MPというパラメーターが絡むため、忍者よりも素の性能に種族差が激しく出てきます。

盾役として重要なパラメーターであるHP、MPで見ると、

  • 裸のガルカナイトが HP1448、MP143
  • 裸のタルタルナイトで HP1040、MP525

実に HP±408、MP±382 、の差があります。

これを大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれですが、
ぶっちゃけ(´・ω・`)種族差を気にしてあーだこーだ言ってたらゲームになりません。

装備やメリポ、食事を調整し、上手にやれば種族差などあまり関係ないです。

とはいえ、盾役である以上真っ先に気にして欲しいのは、HP
ナイトは忍者と違い、被弾することを前提とした盾活動をします。
防御や敵対心に固執するのもいいんですが、
このHPというパラメーターは、敵対心と密接な関係があります。


  • ヘイトの減少量は、最大HPに対する被ダメージ量で算出されてる。

言い換えると、最大HPが少ない = ダメージを受けた際のヘイト抜けが多い。
被ダメージによって抜けるヘイトは、以下の式で計算されます。

被ダメージヘイト抜け式

裸のガルカナイトと裸のタルタルナイトが同じダメージを食らった場合、
ヘイトは次のように減少します。

  • 裸のガルカナイトの場合=(1800*被ダメージ)/1448
  • 裸のタルタルナイトの場合=(1800*被ダメージ)/1040

両方が100ダメージ食らったとすると、ヘイトは以下のように減少する。

  • 裸のガルカナイトの場合=(1800*100)/1448=124ヘイト減少
  • 裸のタルタルナイトの場合=(1800*100)/1040=173ヘイト減少

被弾を余儀なくされるナイトの場合、
硬さも必要だけどHPの増強によるヘイト減少を
低減させるという意識も長期戦の中では重要なことはこれで分かってもらえたと思う。
赤のファランクスのカット量が長期戦などになると地味にありがたみが大きくなるように、
被ダメージのヘイト抜けに関しても意識してみるとちょっと変わってくると思います。

ナイトや盾役のHPというのは、後衛のソレとは 重み がまったく違います
ナイトのHPは、後衛と同じく生命力であり、それが無くなれば死に至ります。
しかし、盾役としてのHPの意味はソレだけではありません。

HPの意味

最大HPが少ないということは、ケアルで回復できる幅が少ない。ということにもなります。
ナイトが敵対心を稼ぐ上で重要な手段であるケアルを有効活用するには、
ナイト自身のHPの絶対量が多くないとダメです。
別に増減変換装備で減らした後のHPが気になるくらい下がってもいいなら別ですが。

今のままでもいいかもしれませんが、上記に書いたような視点を持ったことがないなら
ぜひ、自分に置き換えて見直してみると動きも変化してくると思います。

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HP装備について

マラソンを担当する場合、さらにHP装備は重要になります。

赤魔道士や忍者が弱体魔法や忍術、アビリティでマラソンするのに対して、
ナイトがマラソン役を勤める場合は、大抵サポ忍です。サポ戦の場合も当然ありますが。
サポ忍の場合は、挑発、ウォークライがないので揮発の手段は、
デフォルトでついているアビとフラッシュのみ。

それ以外はすべてケアルでタゲを維持しなければなりません。

ここでHP装備が必要になります。
HP装備をつけてHP全快状態から、装備をはずしてから、装備し直すと、HPに差分が生まれます。
つまりタルがHP1500の状態から装備をはずして、裸になると最低でも1040になるわけです。
そこに装備を戻しても最大HPは1500に戻っても残存HPは1040になります。
この差分460HPを自己回復することでマラソン時の累積&揮発ヘイトを稼ぐわけです。

累積ヘイトを稼ぐ手段に乏しいナイトですが、75ナイトがバミクロを持っていれば、パレゴルとあわせて、
3MP/3秒 を実現できるので赤魔道士や忍/暗と同じように固定したままマラソンすることができます。


装備で差分を作る場合ですが、何も増して生み出す方向に絞って考えなくてもいいです。
HP-装備やHP>MP変換装備を使いましょう。


HP-装備やHP>MP変換装備  HP+装備

少ない装備部位で、自己ケアルできる隙間をHPに作ることが出来ます。
くれぐれも装備がないからといって、敵に殴られて隙間を作らないようにしてください。
何のためのサポ忍か、何のためのケアルか分からなくなってしまいます。
累積ヘイトは殴られれば抜けてしまいますからね(´・ω・`)一連の行動が無駄になります。

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敵対心装備について

HP装備について力説しましたが、敵対心装備が必要ないわけではありません。
ナイトのアーティファクトにもついているように、敵対心装備はとても重要です。

「効果は、どうなってるのか知らないけど着ければ着けるほど良いらしいから」
というような理由で、ゴテゴテと敵対心装備を着けてるナイトさんがいたりします。
それでもいいと思います。でも敵対心装備だって安いものばかりじゃないですよね。
せっかくギル使って買う装備です。効能について知っておいたほうがいいでしょう。
なにより"なんとなく"では自分にも周りにも格好が良くありません。

  • 敵対心装備があるからヘイトが下がりにくい。
→正解ですが、何故そうなのか?

  • 敵対心装備があるからヘイトをより多く稼げる。
→正解ですが、なぜ多く稼げるのか?

センチネル中は、敵対心+100になり、上昇キャップがアビリティで実現されてるのだから、
敵対心装備のままじゃなくマラソン中にHP装備に着替えてケアルするなど
出来ることは他にもあるはずです。

敵対心装備があるとヘイトが

正しいのですが、厳密には不正解。
理由は、揮発ヘイトは、60pt/秒の速度で減衰していくこと。これを止めることは出来ません。
※メリットポイントのナイトと吟遊詩人のカテゴリー2にある、ガーディアンと魔物のシルベントのみがこの減少を軽減することが出来ます。
累積ヘイトは、時間経過ではほとんど下がらず、ダメージを受けることで減衰します。

基礎に立ち返るとあれ?じゃあ別に下がりにくいとか装備関係ないじゃん???
とかなっちゃいますよね?(´・ω・`) じゃあなんで正しいとも言ったのでしょうか?

その理由は、揮発ヘイトにあります。

たとえば敵対心+30の状態で、挑発を使った場合、

揮発ヘイト1800+(1800*30%)=2340(敵対心+30の状態の挑発揮発ヘイト総量)
揮発ヘイトは60pt/秒で減衰するので、2340の揮発ヘイトが減衰しきるのに必要な時間は、

2340/60=39秒

敵対心+0のときと比べて+9秒の揮発時間を得る。
つまり、
揮発ヘイト+540の揮発時間を得るわけです。
さらに、これは挑発だけでなくすべてのヘイト行動に作用します。
しかも敵対心+はパーセンテージで作用するので、起こす行動の元ヘイト量が
大きければ大きいほど莫大な効果を上げます。


状況に応じて使い分ける柔軟さが重要です。
特にHP装備と敵対心装備は、部位によっては大きく数値をトレードオフしなければなりません。
なんとなく変えてしまうのもいいでしょう、でも少し計算機叩いて考えてみるのもいいと思います。
何が自分にとって必要なのか、私のブログが少しでも助けになれば幸いです。

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被魔法ダメージカット装備について

ダメージによって累積ヘイトは抜けてしまいますが、避けられぬ攻撃というものもあるものです。
魔法ダメージ、特にガ系は被弾範囲から逃れられればいいのですが逃れられない場合があります。
私自身、赤魔道士で麒麟のランナーなどをしているときは、カット装備を常時身につけています。
魔法ダメージカット装備や魔法防御力+装備は積み重ねが大事です。
競売に常時出品されているわけではないので、折を見て集めておくといいと思います。
揃えれば、ランパートでも吸収しきれなかったり、
間に合わなかった場合の生存率を0%→100%へ押し上げるくらいの効果があります。

それでなくともヘイトの抜けも抑えられるので有効です。
何よりランナーは倒れてはダメですからそういった生存装備はあると便利です。

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ナイトのアビリティ 敵対心 一覧

最後にアビリティの持つヘイト量だけメモを残しておきます。

インビンシブル 揮発7200 累積1
ホーリーサークル 揮発20 累積1
シールドバッシュ 揮発900 累積1
センチネル 揮発1800 累積1 ※効果時間中 敵対心+100
かばう 揮発0 累積1
ランパート、フィールティ、シバルリー 揮発300 累積1

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以上で、"敵対心講座 ナイト編" を〆させていただきます。



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(・◇・)薔薇猫の講座シリーズです。

赤魔道士講座 バナー小 横長3

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【2009.11.13 Friday 18:00】 author : 薔薇猫
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