蛇鯖で活動するミスラの日常と考察。
 
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【2015.12.04 Friday 】 author : スポンサードリンク
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FF11 WS
ダメ計算講座 シリ1 表題

前回記事:
ダメージ計算

ダメージ計算・・・(゜Д゜)よん?

前衛職をしていると、一体どういう装備が今の自分に必要なのか?
手持ちのギルと相談しつつ装備を買い集めたりする場合に、そういった情報は必要不可欠。

無駄ブーストはしたくない。
そんな時、いろいろ計算してみようかなとやってみるも、
計算難しくて萎えた方は少なくないんじゃないでしょうか?


そんな前衛諸兄の悩みを一挙に解決するような記事を書いてみたいと思い立ったのがキッカケ。

ちょと前置き部分とかは、必要ないかもしれない知識なのですが、
知らない人がいたら後で首をかしげると思うものとかを書いておきます。
ぶっちゃけ私の読みにくい記事を読むよりも、
こちらを参考にしてもらったほうが、ウェポンスキルの基本については分かりやすいです。

FF11用語辞典 ~ ウィンダスの仲間たち版


辞書内のリンクを飛び歩くのが好きじゃない人は、私の記事を読んでもらってもいいと思う。

計算のところだけ読みたい方は、この記事は飛ばしてもらって結構です。
※この記事のステータス修正項目のところだけは目を通してください。

講座とか書いてるけど私が昔から調べたこととかを書き連ねるので正直、
たいかんwも混ざります。そういうのが嫌な人は有名サイトの説明とか
そういうの参考にして自分で結論出してください。







WSには、物理WS 属性WS があります。

物理WSは、物理ダメージを与え、ミスする場合があります。
不意打ちやアサシンのついた、だまし討ちの必中CRTが乗り、
バーサクを始めとする各種攻撃力に働きかける歌やロール、アビリティも効果があります。

属性WSは、ミスをしません必中です。絶対回避中の敵にも命中します。
しかし、属性WSは、不意打ちやアサシンのついた、だまし討ちの必中CRTが乗りません。
※CRT=クリティカルヒット
なので、シーフ諸兄は、不意ガストでボコるわとか言っちゃだめですお。
昔私は言ってた言ってた(´・ωっ・`)ぺろん

属性WSは、ダメージ計算自体が物理ダメージではなく、魔法扱いになっているので、
必中だけどレジストもあり、魔法ゆえに不意、アサだまが乗らず
武器D値、バーサクなどの攻撃ブーストも影響しません。
ステータス修正項目と初段倍率がモロ影響します。
ゆえにマーシャル系の武器と相性がいいです。
物理攻撃力アップは影響しませんが、魔法攻撃力の修正は受けるので、
属性WSを撃つ場合はモルダバイトピアスなどをつけるとダメージがあがります。


単発 多段

1発か、複数発か、それだけの違いです。

格闘と二刀流を使用する場合に注意。 

二つに共通するのは、右手と左手1回づつ攻撃するという点。
WSでも1発多めに殴ります。

つまり、単発WSでも実際はメイン1発+サブ1発の2発になってるわけです。
右で初段撃ち込んだ後に、サブの左手分1発が加わる。

格闘と二刀流では、単発WSも多段になっている わけです。

知っててどうというわけじゃないですが、知らない忍者やモンクも多いと思います。
私も迅のダメージ計算するまで知りませんでした。


例)迅でDAが発生しない場合、右 右 右 左 という4回攻撃になります。

カタログスペック上、迅は3回攻撃です。4回なのはあくまで二刀流だからです。
一刀流で、迅を使った場合は、3回攻撃にとどまります。(DA発生の場合を除く)
※DA=ダブルアタック

この前フレさんから質問テルが来たときに改めて考えたことがあります。
正直釈然としないので次の項目については私の中でも保留事項です。
ぶっちゃけるとドウデモイイ確率論です。




WS中のDA判定は1hit目と2hit目でのみ行われる。
DA・TA(トリプルアタック)は1WS中に2回だけ発生する。

格闘と二刀流使用時は、さらに+2回(左手で行われる分)追加される。
右手と左手、別々に2回づつ発生???というちょっとした疑念。

「オートアタック1ターン、およびWS一回でのヒット数は8回まで」という制限がある。
hit数は最大でも8hitになる。
例えば、夢想阿修羅拳(8回攻撃)でDAが4回出ても最大8hitしかしない。
その場合、多段WSの2hit以降と同様、WSのステータス修正項目のボーナスも乗る。

以上の点を加味した場合・・・
迅なら本来3回攻撃なので、メインウェポンの右手で3回、右 右 右。
最初の2発に、DA判定が行われる。
二刀流ならば、その後左手1回にもDA判定が行われる。
本来3回攻撃の迅、二刀流時の左手1発分はイレギュラー。
よってDAの判定も本来3回攻撃分の右手と分けることになるなら。

迅の最大攻撃回数(DA3回込み)は、7回
右右 右右 右 左左


こうなる確率は、DA率15%で0.003375%
命中率95%で、7回すべてhitする確率は約0.0023625%
実に 42,328回に1回 の確率
※この計算は、シメジ大先生にしていただきました。

分かってたことだけど、(´・ω・`)こだわるのもバカみたいな確率ですね。



WSのカタログスペックについて

ここでは迅を例に出して解説を進めていきます。

:片手刀WS◆200 『炸裂/衝撃』 修正項目:STR30、DEX30
3回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。 Lv60忍 
TP修正の倍率はTP量にかかわらず、1.0

迅のカタログスペックはこんなカンジ。

連携属性については別記事でまとめたいと思うので、ここではスルーします。



修正項目について

修正項目:STR30 DEX30
 の意味は、
なんとなくわかってるっていう人も多いと思います。
認識としては「STRとDEXを上げれば迅のダメージがあがる!」
というカンジであれば間違いありません。


この修正項目は、ステータス修正項目ともST修正項目とも言われます。
※ST=ステータス

この修正項目に上げられたステータスの割合分が、
自分のレベルに合わせた修正を受けてWS迅の固定D値に加算されます。


迅の場合、修正項目:STR30、DEX30 なので、STR30% DEX30% ということ。
WS迅を撃ったときの自分のSTR30%とDEX30%が、
自分のレベルに合わせた修正を受けてWS迅の固定D値に加算されます。

※WSの固定D値を以下WSDと省略して呼称します。


※レベル75であれば、ジョブやWSにかかわらず、
このステータス修正項目に合わせて計算された
自分のステータスパーセンテージに、0.83倍の補正を受けます。
迅の場合ならば、
(自STR*STR30%+自STR*DEX30%)*0.83 
となるわけです。

※上の式が分からない人もいるかもしれないので、追記しておきます。
(自STR*STR30%+自STR*DEX30%)*0.83 は、書き換えると
(自STR×STR30%+自STR×DEX30%)×0.83
 * ← このマークはエクセルでは乗算の意味、つまり掛けるという意味があります。
なのでエクセルで自分のステータス計算とかしたい場合は、
式をそのままコピペして数字代入してくれたら出来ます。

注意!この形式ではExcelでは弾かれます>>(自STR×STR30%+自STR×DEX30%)×0.83
こちらの形式でExcelへコピペしてください>>(自STR*STR30%+自STR*DEX30%)*0.83

※私の場合 STR84 DEX123 なので、(84*30%+123*30%)*0.83=51.543 となる。



もうひとつの例として雪月花も上げてみよう。

雪風・月光・花車
修正項目:STR75
 TP:ダメージ修正。
TP100/1.5625、200/1.875、300/2.5

修正項目:STR75 は、ステータス修正項目 STR75% という意味。
WS発動時の自分のSTR75%が自分のレベルに合わせた修正を受けて、
月光のWSD(WSの固定D値)に加算される。
レベル75ならば、(自STR*STR75%)*0.83 という式になる。



TP修正

:片手刀WS◆200 『炸裂/衝撃』 修正項目:STR30、DEX30
3回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。 Lv60忍 
迅の初段倍率はTP量にかかわらず、一律1.0

2行目の TP:クリティカルヒット確率修正。 
これはWSを撃ったときのTP量によって修正されるモノです。
WS毎にこういったTP修正を受けるものが必ずついています。
WS発動時のTPが多ければ多いほど、その修正も大きくなります。


TP修正の種類



初段倍率

WS毎に設定されている初段のみに有効な倍率。
分かりやすい例として雪月花を出してみる。

雪風・月光・花車:修正項目:STR75 TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/1.5625、200/1.875、300/2.5

後でキチンと説明するけど、

様々な要素が加わり最終的なWSのD値が決まる。
その場合に初段だけこの倍率が掛けられる。

先に上げた、
格闘や二刀流を含む多段WSになると初段以降の倍率は一律1.0で固定される

このTP修正の倍率は初段のみに有効だけど、
ステータス修正項目(迅の場合STR30 DEX30)は、
初段の後にも適用される。


雪月花は、迅のような初段倍率はTP量にかかわらず、一律1.0 ではなく、

TP100/1.5625、200/1.875、300/2.5


この初段倍率は、便宜上TP100.200.300と3つに区切ってあらわされるのが通例だけど、

TPがぴったりじゃないとその倍率にならないのではなく、
きちんと内部ではTP150とかでも50TP分の修正も計算されている。
切捨てではないのでその辺、誤解のないように。




さて、カタログ上の性能の見方について、皆さんある程度の理解が得られたと思う。

ひとまず "ウェポンスキルのスペック編" はここで〆させていただきます。

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この後は、カタログに無い性能や私の知っていること書いていきます。
ぶっちゃけ読まなくていいです。興味のある人だけ流し読みしてくれればいい程度。
全部のウェポンスキルについて書くとハンパナイことになるので、

忍モシ侍の主力WSを中心に書かせていただきます。



忍者のWS


:片手刀WS◆30 『切断』 属性:氷 修正項目:STR20、DEX20
2回攻撃、追加効果:麻痺。TP:追加効果継続時間修正。 Lv9忍

2回攻撃なので二刀流で撃つ場合は、右2回+左1回の3回攻撃。
氷属性が弱点の敵はもちろんですが、中々の麻痺率を誇ります。
耐性次第では、麻痺らずに効果切れちゃうこともあったりしますが。
撃つ場合のTPを溜めれば溜めるほど、麻痺の効果継続時間が延びます。
ただし、この麻痺はパライズよりも高位の麻痺なので、パライズを上書きしてしまいます
後衛さんのMNDブーストパライズが優秀な場合は、
凍とか別のWSを選んでもいいでしょう。
地まで烈を使うというのが、一般論ですが、別に地を覚えた後も使っていいと思います。
それだけこのWSの麻痺率は恩恵があるので、連携に組み込めてダメージが伸ばせるなら、
十分使用に耐えます。

しかしTPを溜めることでダメージを伸ばすことはできないので、
TP100を超えたら撃てる時に撃ってしまうといいでしょう。

敵対心講座 忍者編で解説したように連携の〆に回してダメージを稼ぎましょう。


:片手刀WS◆175 『収縮』 必中 修正項目:STR30、INT30
闇属性ダメージ。TP:ダメージ修正。
TP修正:TP100/1、200/1.5、300/2

片手刀WSの中で唯一必中の属性WS。
ダメージ修正なのに、初段倍率が低い、連携属性もイマイチ。
はっきり言って弱いので使いません。

しかし、あと1ミリで倒せるのに!というシチュって結構ありますよね。
そんなときに限って分身とか回避超アップされたり、死人が出たりって稀によくあります。
そういう時には、影でトドメをさしてもいいかもしれませんね。
('Д')ハイ、トリビアトリビア。


:片手刀WS◆200 『炸裂/衝撃』 修正項目:STR30、DEX30
3回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。 Lv60忍 
迅のTP修正の倍率はTP量にかかわらず、一律1.0

忍者の主力WS。
修正項目の扱いやすさ、3回攻撃。
CRT確率修正によるダメージの伸びしろの広さ。
初段倍率1.0なのでTP100即撃ち向き、メリポで使いやすい。

しかし、大ダメージをはじき出すためには、
多段ゆえに十分な命中の確保が必要。

DEXを十分にブーストすることでCRTを狙わなければならない。
STRもおろそかにするとWSDが結果低くなるのでおろそかに出来ない。
ステータス修正項目のブーストに執心しすぎると攻撃力が犠牲になる。
多段ゆえ攻撃力も重要なファクターであること。

よって、安定して高ダメージを出すための敷居が、ごっつ高い
メリポで片手刀にスキルを振っていなかったり、
装備も十分に無い忍者は、まずは命中を確保してから攻撃力、STR、DEXを
ブーストしていけばいいと思います。


:片手刀WS◆250 『重力/貫通』 修正項目:STR10、DEX10
5回攻撃。TP:命中率修正。 Lv72忍 WSクエクリア後

さて、EVWSの例に漏れることなく、あんま強くありません。
しかし、レベル2の重力属性を有しているので、闇連携を〆ることができます。
月光→空、スチールサイクロン→空、で闇連携することでダメージの底上げが出来きます。

例) 空400ダメ+闇連携ノンレジ400ダメ=800ダメージ

チャンスさえあれば下手な迅よりよっぽど強い。



モンクWS


コンボ:格闘WS◆10 『衝撃』 修正項目:STR20、DEX20%
3回攻撃。TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/1、200/1.5、300/2 3回攻撃。

高レベルになると見向きもされなくなる・・・
というわけじゃないのがコイツのすごいところ。

恩恵を受けるのはシーフ。
骨を相手にする機会がナイズルとかでは意外とあるので、
得意の短剣を振り回すよりも、デストロイヤーを装備して
不意コンボぶち込んだほうが、はるかに強いです。


タックル:格闘WS◆40 『振動/衝撃』 属性:雷 修正項目:VIT30
追加効果:スタン。TP:追加効果発動確率修正。

見た目からして、あたるまでにタイムラグがある技に見えますが、
敵のヘッドバットと同様に、見た目にだまされちゃいけません。
ヘッドバットが振りかぶって当たる前にスタンマークがこっちに出るように、
モーションとは別で瞬時に発動してます。

ただし、スタン発動率は低くもなく高くも無く。
(´・ω・`)しゅん。


バックハンドブロー:格闘WS◆100 『炸裂』
修正項目:STR30、DEX30

TP:クリティカルヒット確率修正。
TP修正の倍率はTP量にかかわらず、一律1.0

迅と同じ TP:クリティカルヒット確率修正。 
このTP修正項目の場合は、多段が多くあんまり不意打ち相性が良く無かったりします。
3回~6回の中で1発を任意でCRTのせても大きく影響が出ない。というのが理由。

しかし、このバックハンドブローの場合は事情が違います。
格闘でしか使えないので見た目上単発でも、左手の1発が加算された2回攻撃です。
CRT乗ってないときと乗ってるときではかなり違うWS。
不意打ちでCRTさえ乗せれば目に見えてダメージが跳ね上がります。
不意打ちには、2段目まで必中にするという効果もあるので、確実なダメージソースに。
CRTを任意に乗せることで、ある程度硬さのある敵にもダメージが通ります。


乱撃:格闘WS◆125 『衝撃』 修正項目:STR20、DEX20
5回攻撃。TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/1、200/1.5、300/2

泣く子も黙る5回攻撃。
しかし、TP:ダメージ修正。が5回攻撃の1発目しか乗らない。
どれだけTPを溜めても1発目しか強くならないので、
全体でみるとダメージの底上げとしてTPを溜めるメリットがありません。
TP300で打っても初段2.0、後は1.0*4
TP100即撃ちと比べて、初段が1.0多い以外はまったく見るところ無し。
それなら3回乱撃して、1.0x15発打ったほうがいいわけです。

ステータス修正項目も気になるでしょうが、
命中と攻撃力をブーストしたほうがダメージは伸びるタイプです。


スピンアタック:格闘WS◆150 『溶解/衝撃』 修正項目:STR35
範囲攻撃。TP:攻撃範囲修正。

好きなグラなのに、弱い。
非常に残念(´・ω・`)しゅん。

アシュタリフとかザコで素材狩りするときは重宝します。
範囲攻撃で、見た目単発ですが、こいつも例に漏れず2回攻撃です。


空鳴拳:格闘WS◆200 『貫通/衝撃』 修正項目:STR20、VIT50
TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/2.5、200/2.75、300/3

今までの格闘スキルの中でもっとも強いカタログスペックのWS。
カタログにはない、強力な攻撃力修正 がついてます。
格上に撃ち込む際は、夢想阿修羅拳よりも安定したダメージが出ます。

もともと高い攻撃力がついているWSなので、
不意打ちをつける事でさらに攻防比を優位に立たせ、
高いダメージを叩きだすことが出来ます。

バックハンドブローと同じく、単発に見えるWSですが
格闘WSの性質上、左手1発分が加わっている多段WSです。

VIT50%と凶悪な修正項目がついてます。

VITでダメージアップ???
修正項目がダメージ計算にどう作用しているのか分からないうちは、
修正項目の如何によっては、それをブーストすることに抵抗を感じることもあると思います。
私もありましたし、シーフのCHRとかmjd抵抗ありました。
でも、ブーストすればかなり強いので、玄武兜とかあれば被って打つといいでしょう。


双竜脚:格闘WS◆225 『分解』 修正項目:STR50、VIT50
TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/2、200/2.5、300/3.5

空鳴拳よりも凶悪な修正項目:STR50、VIT50
TP100の即打ちでも十分な初段倍率。
ただし空鳴拳の方がTP100時の倍率は0.5高い。
空鳴拳のような強力な攻撃力修正はついていない。

以下のようにつなげると光連携を〆る事ができます。
花車→双竜脚、核熱後→双竜脚、ヘキサストライク→双竜脚、大車輪→双竜脚

猫足立ち+デューンブーツ蹴撃D+30 と併用することでダメージを跳ね上げることができます。
※他の蹴撃D+装備でも同じ。

メリポクラスの相手なら猫足立ち入れて十分にブーストして当たれば、800~900前後。


夢想阿修羅拳:格闘WS◆250 『重力/溶解』
修正項目:STR10、VIT10

8回攻撃。TP:命中率修正。

修正項目:STR10、VIT10 は、他のWSと比べても明らかに弱いです。
TP:命中率修正。 は、装備やメリポで十分な命中を得ている場合意味がない。
TPを溜めてもダメージになんら修正は入らない。
以上の性質上、当てることがダメージを底上げする最優先事項になる。
しかし、PC側の命中キャップ95%の状態でも8回命中する確率は約66.34 %
なので、命中を確保しながら、STRと攻撃力を上げることになる。

(´・ω・`)これについてはWSダメージ計算と交えて別の機会で話をするので、
ここではザックリとしか言いません。

STRに思いっきりブーストするのも、攻撃力に思いっきりブーストするのも
かなり似たような結果になります(つд・)プギャーw

まず命中を充足させましょう。



シーフのWs

ガストスラッシュ:短剣WS◆40 『炸裂』 必中/遠隔
修正項目:DEX20、INT20

風属性ダメージ。TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/1、200/2、300/2.5

(´・ω・`)じゃ、私不意ガストでボコるわ!
っという恥ずかしい発言をしちゃうのは、掛け出しシーフの宿命でしょうか・・・。
属性WSなので必中。そして遠隔タイプ。意外と遠隔なの忘れちゃいますね。
('Д')今の今まで忘れてましたよ。

TP100ではほとんどダメージの出ないWSですがTP300まで溜めると、

初段倍率が2.5になり、それなりにまとまったダメージが出ることになります。
アルテパとかで私がカブト殴ってたころはTP300で、200強以上出てた気がします。
バイパーバイトを覚えてないなら、不意だま単発で使って、
溜めたTPをガストで吐き出した方が強かった(´・ω・`)しゅん。


シャドーステッチ:短剣WS◆70 『振動』 属性:氷
修正項目:CHR30

追加効果:バインド。TP:追加効果発動確率修正。

正直、弱い。弱すぎます。
しかもなにこの修正項目:CHR30 ってwwww
(´・ω・`)ブーストすればそれなりに強さも増すんでしょうけど、
いかんせんTP修正も微妙。

分解連携の〆以外では日の目が見られないというのが、一般的な見解。

追加効果:バインドは、普通のバインドよりも解けにくい。という性質があります。
ステッチいれた後に、背を向ける間に殴っちゃうかもしれないことも
考慮に入れての性能なのか、どうかは定かではありませんが。


状況によっては悪くないものにもなります。
それなりな率で発動するバインドなので、百烈拳とか発動した敵の足止めするときに
とっさにシーフが判断をして縫うという使い方も出来ます。


前に青龍の動きをこれで止めたことがあります。

もちろん影縫いがあれば別にいらないです(´・ω・`)しゅん。
頭のスミにでも覚えておくといいかもしれませんね。


バイパーバイト:短剣WS◆100 『切断』 属性:水
2倍撃
 追加効果:毒。TP:追加効果継続時間修正。

中盤シーフの主力WS。
見た目2回攻撃ですが、コレ単発です。
今のシーフは、サポ忍でほぼ固定なのであんまり関係ありませんね。

攻撃力が2倍になるWS。
TP修正項目と倍率が毒の追加とその効果時間修正。
WSそのものは、

毒の追加効果のある攻撃力2倍の通常攻撃

メインシーフの不意打ちとだまし討ちがあって初めてダメージが出せるWSです。
サポシでは、メインシーフほどダメージは伸びません。
理由は不意とだまを使用したときのDEX・AGIのボーナスがサポだと無いから。

これについては、シーフの講座でもっと詳しく取り扱うのでそちらでどうぞ。


サイクロン:短剣WS◆125 『炸裂/衝撃』 必中/遠隔 属性:風
修正項目:DEX30、INT25 範囲攻撃。
風属性ダメージ。TP:ダメージ修正。
TP修正項目:TP100/1、200/2.375、300/2.875

ガストスラッシュの上位版。
属性WSかつ遠隔タイプ。(´・ω・`)遠隔なのか・・・知らんかった・・・。

範囲であるため使いにくく、PTではほとんど出番がありません。

しかし、リンクさせて素材狩りする場合はかなり凶悪なWSに変貌します。
素材狩り程度の強さの敵ならリンクさせてマーシャルナイフでTP100即打ちすると
1匹あたり200〜250くらい食らうので、1匹にダンスを打ちこむよりも、
結果的な殲滅速度は早くなります。
私のボイジャーソロの記事を読んだ人は分かると思うけど、
黄色ネームのまま倒してもアイテムはドロップしないので、
必ず1匹づつ最後は殴って殺しましょう。
サイクロン殺しだと、ドロップしない個体がでないとも限りません。


エナジードレイン:短剣WS◆175 属性:闇 MP吸収。TP:MP吸収量修正。

属性WS。必中。
TP100の即撃ちでは使えない。
よってマーシャルナイフがないと回収率が悪くなります。
(´・ω・`)マーシャルナイフいいよ。すごくィィ。
ぶっちゃけコレの恩恵を一番受けるのは赤魔道士なんじゃないかと思います。

MPをデフォルトで持ってる敵じゃないと吸えないので注意。
属性WSで闇属性WS、当然闇耐性持ってる敵にはレジも受けます。


ダンシングエッジ:短剣WS◆200 『切断/炸裂』
修正項目:DEX30、CHR40
 5回攻撃。 TP:命中率修正。
TP修正項目:TP100〜300/1.1875

シーフの主力WS。
ここで言えることは、ブルーコタルディを着てダンス打つ人。
ちょっと考えてみてもいいと思います。以上。

詳しくは、私のシーフ講座の記事を読んでください。


シャークバイト:短剣WS◆225 『分解』 修正項目:DEX50
2回攻撃。TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/2、200/25、300/3

シーフの主力WS。
マーシャルナイフを使ってるとかなり強いです。
私のように十分な装備が無いシーフの場合は、ダンシングエッジよりも
こちらをチョイスするほうがいいでしょう。


詳しくは私のシーフ講座の記事を読んでください。


マンダリクスタッブ:短剣WS◆ミシック 『核熱/収縮』
修正項目:DEX30
 TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/2、200/2.125、300/2.5

カタログスペックでは明らかにシャークバイトが勝っています。
しかし、カタログにない強力な攻撃力修正をWS自体が持っているので、
格上の敵に打ちこむ際は、シャークバイトよりもダメージが出ます。
逆に攻防比に開きの無い相手、例えばメリポクラスの敵を相手にする場合は、
シャークバイトの方がダメージが伸びます。



侍のWS

雪風・月光・花車:修正項目:STR75 TP:ダメージ修正。
修正項目:TP100/1.5625、200/1.875、300/2.5
追加効果:雪風→暗闇、月光→静寂、花車→麻痺

昔、60代くらいのときにテリガンでレベル上げしてたときに、強いお侍さんがいました。
私は当時敬遠されがちだった暗黒騎士。

侍やるときは、あれくらい強い侍になりたいなーと思ってたら。
願いのはるか右斜め上を行くサムライになっていた薔薇猫ヽ(*´∀`)ノひゃほーい♪♪♪

(´・ω・`)レベル上げ楽しかったにゃー。

さて、思い出話はここまでにして。

侍主力WS、通称"雪月花"

WS自体が強力な攻撃力修正を有しており、
修正項目:STR75 という凶悪な修正も持つ。
ゆえに、武器D値が低くても高いダメージが出るという現象が顕著になります。

ソボロ助広[両手刀]D40 隔450 時々2-3回攻撃 Lv50〜 侍(ER
斬馬刀[両手刀]D73 隔464 Lv61〜 侍

本当ならD値に33も開きがあるのだからそれだけダメージにも開きがでるところ、
かなり似たようなWSダメージが出ます。

あと、攻撃力修正が強力にかかっていることから攻撃力に働きかける歌やロール、
アビリティの影響が他のWSより受けにくいです。
STR75%の修正項目により、STRに働きかける強化やアビに大きく影響を受けます。

強力な攻撃力修正の他に、単発WSゆえの強力な命中修正も加わっています。
ウィンドウォール中にも、全身STRブーストで命中することからもかなりの修正です。

そして、これは私のたいかんwですが・・・
攻撃力修正の大きさが 雪風<花車≦月光 な気がします(・◇・)



【2009.04.06 Monday 12:53】 author : 薔薇猫
| 【薔薇猫日記】 | comments(1) | - | pookmark |
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【2015.12.04 Friday 12:53】 author : スポンサードリンク
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この記事に関するコメント
管理者の承認待ちコメントです。
| - | 2018/04/12 4:12 PM |
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