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【2015.12.04 Friday 】 author : スポンサードリンク
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FF11 ダメージ計算
ダメージ計算入門編

前回記事:ウェポンスキルのスペック編

今回はダメージ計算の概要をサラッと取り扱います。 いわゆる"あらすじ"部分です。
計算で取り扱う詳しい部分はさらに区分けしてお届けします。

ダメージ計算式自体はいたってシンプルで、以下のようになってます。

実際のダメージ=固定ダメージ*攻防関数

武器D値とそれに由来する武器ランク
自分と敵とのSTRとVIT差によるボーナス
自分と敵との攻撃力と防御力の比率で決まる数値

大根切りですが、これらの要素を元にダメージは計算されています。
検証に検証を重ねてくださった先人達に感謝です。


(;°ロ°)ぉぉぃぃぃ入門編とか言いつつ、ごっつ難しいやんけ;;;;


とか思わずに先を読み進めてください。
知らないことは雪解けのように分かっていきます。


固定ダメージ


"固定されて、それ以上にも以下にも変動しないダメージ"

m9(・∀・)ではありません。
実際にダメージ計算で使われる固定ダメージは変動します。


楽~とて程度の敵を殴っていると似たような値のダメージが30~50%の割合で発生します。
これが固定ダメージという名前のついた由来です。

固定ダメージの計算要素の中には、
武器D値、自分と敵のSTRとVITの差によって決まる要素があり、
これは相手が変わったり、装備変更をすれば変動しちゃいます。

固定ダメージという名前はあくまで計算要素につけられた名前なので、
額面通りに意味を受け取らないでください。

固定ダメージの中身は、次のようになってます。

武器のD値 + SV関数



sV関数

SV関数とは、自分のSTRと敵のVITの差によって決まる要素。
※自分のSTRと敵のVITの差=SV差

SV差によって固定ダメージ算出の際、D値にボーナスを得ますが、

逆にSV差が大きくマイナスに転じてしまう場合は、D値にペナルティを受けます。

固定ダメージは、このSV差の変動要因の少なさから見ても、
ランダムにその数字を変化させることはないので、
固定ダメージにかかわる武器D値とSTRを強化することで、
固定ダメージを大きくする事が出来ます。



攻防関数について

攻防関数とは自分の攻撃力と敵の防御力の比率によって決まる要素。
自分の攻撃力と敵の防御力の比率攻防比

実際のダメージ=固定ダメージ*攻防関数

この式から分かるように攻防関数は、固定ダメージに掛かる倍率になってます。
攻防関数の数字を大きくすれば大きくするほどダメージは大きくなります。
つまり、自分の攻撃力を上げて、敵の防御力を下げれば、
ここの数字は大きくなると言えます。


しかし、攻防関数はSV関数とは違い乱数要素を含むので、
ずっと同じ数字が出るとは限りません。
攻防関数は、攻防比によって選ばれる数値の範囲が決められ、
その数値の範囲の中でランダムかつ同じ割合で数値が選ばれます(ここが乱数要素)

※ちなみに乱数とは、並べた数字をランダムかつ同じ割合で選ぶという意味があります。

この乱数要素のおかげで、私達の攻撃のダメージは、
ある程度のダメージ幅の中で変動を繰り返しながら、ログを埋めていくわけです。



こうぼうひについて

攻防関数のところでフライングしてしまいましたが、攻防比について解説します。
攻防比とは先に上げたとおり、自分の攻撃力と敵の防御力の比率

攻防比≠攻防関数と呼ばれたりしますが、
攻防比によって、攻防関数が取る値の幅が決められる関係なので
完全に切り離して考えるわけにはいかないからです。


自分の攻撃力を上げて、敵の防御力を下げることで、
攻防関数を直接変化させるわけではないのです。

まず攻防比が変化し、それによって攻防関数の取る数値の範囲が決まります。



難しい内容?だったかもしれませんが(・◇・)今はなんとなくイメージが掴めればOK。
ダメージ計算に使われている要素について
ある程度のイメージをぼんやりと掴んでもらえたと思います。
次の記事では、各要素についてもっと突っ込んだ話をしましょう。

ではひとまず、"ダメージ計算 入門編" ここで〆させていただきます。



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【2009.04.07 Tuesday 10:07】 author : 薔薇猫
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【2015.12.04 Friday 10:07】 author : スポンサードリンク
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| - | 2018/02/28 1:14 PM |
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